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げーむと漫画で九割強。
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2008/07/15のBlog
[ 19:44 ] [ ☆遊戯☆ ]
E3が始まった。
何だかんだ有ったけれど、
今もゲームショウとしては最大規模。
今回も色々驚かせてくれそうだし、
驚かせてくれた(笑)。
昨年は全部待ってから書いたみたいだが、
今回は個別に書いて記事を稼ぐ事にする。
明日の任天堂の事を早く書きたいからと言う事も有るが。

まあ其れは置いておいて、
今回は360編。
メディアブリーフィングの前に、
本体のHDDが60Gになって、
現行モデルの値下げが発表。
本体自体の改善はされたんだろうかね。

でだ。
去年の発表だと本体のHalo3エディション程度しか書いていなかったが、
今回は可成りの大型発表となった。

大規模なアップデートの発表。
ダッシュボードと呼ばれるメニュー画面が大幅に変更。
よりグラフィカルになるっぽい。

アバター機能の追加。
Miiとは言わないがあんな感じ。
集まって話したりも出来るらしい。

HDDからのゲーム起動。
インストール後もディスクは必要らしいが(売られちゃうし貸されちゃうしね)、
騒音は無くなるかもしれない。
熱の元だし、
良い事かもしれん。

後は何かクイズ番組とかDVDレンタルとか。
日本でのサービスは未定っぽいが。

ゲーム以外の内容を充実させようと言うのは最近の流れ。
元々ネット周りの機能は可成り充実していたので、
其れがよりグラフィカルに見易く分かり易く使い易くなるのは良い事だろう。

ゲーム関連。
Gears of War 2が北米で11月7日に発売。
日本では何時になるのだろうね。

バイオハザード5が日本で2009年3月12日に発売。
映像は物凄い。
そして何よりオンラインでの強力プレイが発表された。
アウトブレイクの様な独特の雰囲気は無いっぽいが、
それぞれのキャラクターに特徴は有るっぽい。
此れは楽しみだ。

インフィニット アンディスカバリーが日本で9月11日に発売。
ラスト レムナントが日本で11月20日に発売。
RPGが良い感じに出ているのは良い事だが、
可成り前にも似た様な話を聞いた事が有る気がする(笑)。
でも今回はスクウェアエニックスの和田が登場し、
ソフトの話をして1度帰ってからまた引き返し、
言うの忘れてたよ、
って言って重大発表が有った。

ファイナルファンタジーXIIIが360でも発売決定。
誰もが有り得ないと思っていた事が起こってしまった。
飯野がDの食卓でやった事よりもインパクトが有ったんじゃないだろうか。
とは言え日本の発売は無いと断言。
360版は欧米のみ。
PS3の日本版が最初に出て、
後に北米と欧州でマルチになると言う事らしい。
因みにXIIIヴェルサスについては従来通りPS3のみらしい。

FFXIIIについての過去の発言を見ると、
今更断言されても何も誰も信じられないだろう。
寧ろ全部マルチですって言っておいた方が良い気がする。
ゲーム業界では今までもこう言う事は沢山有ったけれど、
マルチ化に関してはもう何も言うべきじゃないんじゃないかねえ。
出しませんって言うより、
今現在は予定は有りません位に止めておくべきだろう。
結局完全版商法になってしまうのは僕は嫌いだが、
まあ今の時代の流れと言う事だな。
残念ながら、
僕は全部のハードを持っているので、
何処に何が来ても良いのだ。

と言う事で今回の360の発表は可成り凄い物になった。
特に今回のFFXIIIの発表はゲームの歴史に残る発表かもしれない。
日本ではそんなに関係無いけど。
でももし日本で発売されても、
そんなに本体の売り上げは変わらないと思うけどね。
360版のFFXIIIのディスクの枚数が何枚になるのかに期待しよう。

さあ次は任天堂だ。
もう既に幾つか発表されているが、
此れ以上の驚きが有るのだろうか。
期待しよう。
2008/07/14のBlog
[ 21:08 ] [ 移動 ]
近くのホテルで蛍鑑賞会がやっていると言う事で行ってみた。
時間に遅れて既に出発していた(笑)。
フロントで話を聞こうと思ったが、
誰も居ない。
仕方が無いので当てども無く歩き始めた。
一寸した山の中の田園。
用水路が張り巡らされている。
徒歩3分。
蛍が居た。
1匹だけだが、
あのうす緑色に瞬きながらひらひらと飛んでいた。
此れでもう十分満足だったんだが、
鑑賞会が有った割には人が誰も居ないし、
1匹だけってのもおかしいなあと思い、
更に奥の方へ歩く。
10分程歩いて明らかに人家に入って来た。
矢張り当ても無く歩く物では無いなあと思ったが、
後ろから家族連れが続々と付いて来て居て、
帰るにも帰れず。
蛙は五月蝿いし。
と思っていたら前から人が歩いて来たので聞いてみると、
更に800メートル程先だと言う。
道は間違って無かったのは良かったが、
まだ歩くのかとげんなりしつつ、
後ろから家族連れが付いて来ていたので其のまま歩く。
途中の田圃から来ているのか、
ちらほらと蛍が飛んでいたりはした。
此れはそろそろかなと思ったら、
前に大勢の人影。
沢山の困難を乗り越えて、
無事に天竺に着く事が出来たのだ。

まあ普通の田圃だった。
聞き耳を立ててみると、
蛍が住み易い様にはしているらしい。
とは言え、
蛍の数は其れ程多く無く、
ぱっと見渡して5匹程度が見える感じ。
まあ人の数とかライトとかが多かったりしたからかもしれないけど。
でも蛍鑑賞会なんてやる位だからと、
想像していたのは一面の蛍だったので、
期待し過ぎてしまった拍子抜けした。
此れだったら最初の蛍でも十分だったかなあと(笑)。
でも人家に此れ程近くても蛍は見れるんだなあと、
其れは感心した。
まあ見えないよりは見えた方が良いだろうしね。

僕の記憶の中では蛍は数回した見ていないが、
天然物は神戸の北に住んでいた時に見た事が有る。
淡河って所に居たんだけれど、
何故か夜に其所の川を只管登って行った事が有って、
道が終わる所まで登って行ったら、
其所に蛍が結構居たので驚いた。
鈴なりとは言わないけれど、
20匹位は居たんじゃないかなあ。
単純に夜の散歩をしていただけだったんだが、
蛍が居たのは嬉しい誤算だった。
別に其れ以来何回も行く様な場所じゃ無かったし、
季節が違ったら蛍も居なかった訳で、
運が良かったと言えば運が良かったのかも。
今も居るのかなあ。
こっちは人家なんて全く無い所だから、
其れ程汚れているとは思わないんだがね。
一生行く事が無いかもしれないが、
また行ってみたい所では有るな。

まあたまにはこう言う話題でも良いだろう。
そろそろ蛍の季節も終わるだろうから、
見れる場所が有るなら見に行くのも良いんじゃないだろうか。
2008/07/13のBlog
[ヘラクレスの栄光 ~魂の証明~ 其の1]

公式

ストーリー。
ギリシャ神話の時代。
と或る海岸に流れ着いた1人の少年。
記憶を失い彷徨ううちに、
更に1人の少年と出会う。
其の少年は追われていて、
崖から飛び降りた。
主人公も流れから崖から飛び降りる羽目に。
しかし2人は死ななかった。
不死だったのだ。
不死の2人は共に自らが不死の理由を探しに、
オリンポスを目指す事になるのだった。

ストーリー自体は結構良く出来ていると思う。
主人公が何者なのか分からず、
主人公と同じ悩みを持つ者や、
主人公と同じ出自を語る者が出て来て、
話が二転三転して行く。
最後は勿論書かないが、
エピローグの見せ方も結構良かった。
あれがパーティを離れる事になる部分なんかは凄く良かったと思う。
主人公自体が喋らないタイプなのも僕は好きだ。

ストーリー自体は結構重い内容だったりするんだが、
キャラクター達自体が結構明るくて、
それぞれの掛け合いも可成り面白い。
戦闘中に吹き出しが出て一寸喋ったりして、
そう言う所でキャラクターに個性を出しているのも良かった。

グラフィックは3Dモデルを2Dのアニメ調にするトゥーン化しているらしい。
そう言う事も有って驚く程良く動く。
ぬるぬるしていて気持ち悪い位(笑)。
敵も同様。
DSで此処まで出来るとは素直に驚いた。

戦闘のシステムは若干複雑だが、
敵の行動バリエーションが結構有るので、
戦略的な戦い方が出来る。
特にボス戦なんかは一筋縄で行かず、
打撃攻撃のみでは倒し難くなっていたりして、
一工夫すると楽に倒せたりするのは良かったと思う。
最近のRPGのシステムで、
しかもコマンド性と言う事を考えると、
可成り出来が良い戦闘が楽しめるんじゃないだろうか。

では良い所を書いてみたので悪い所も書いてみる。
本作の最大の悪い所は、
テンポが最悪に悪い所だ。
ロード時間が長いとか言う事は無いが、
酷くテンポが悪いのだ。
フィールド移動のスピードの遅さもそうだが、
戦闘が余りに時間がかかりすぎる。
各行動にエフェクトが付くのだが、
其れが無駄に多く、
更に全体攻撃などでは個人ごとにエフェクトが起こるのだ。
例を上げると、
全体魔法の攻撃を受けるとする。
まず全体に魔法のエフェクト。
其の後味方1にダメージのエフェクトが出て、
ダメージの数字が出る。
次に味方2に同様、
と言う様に全てのキャラクターそれぞれにエフェクトが出る。
更にスキルの魔法防御なんかが付いている場合、
其のエフェクトもそれぞれに出る事になる。
音で表してみると、
きゅるきゅるきゅるきゅるごごごごごぐわーん!!
がしゅっっきーんばっしゅ!
がしゅっっばっしゅ!
がしゅっっきーんばっしゅ!
がしゅっっきーんばっしゅ!
がしゅっっばっしゅ!
みたいな感じ。
一度に全体にエフェクトをかけてダメージを表示してくれる様に出来無かった物かね。
一応魔法のエフェクトは簡易も用意されているが、
其れにしても長かったりする。
しかも魔法や必殺技の前にはタッチペンを使ったミニゲームが入るし(キャンセルは可能)、
ターン終了時の体力や魔力の回復も勿論個別のエフェクトがかかる。
雑魚の戦闘1回で5分かかる事もざら。
僕のクリア時間の何割かは、
若しかしたらエフェクトだったかもしれん(笑)。

システム画面自体も結構使い難く、
何かを選んで戻るとシステムから出てしまったりした。
装備して戻って魔法に切り替えよう、
みたいな事が出来無い。
またセーブした後のデフォルトがゲームを止めますになっていたりする。
ボタンを連打しているとゲーム開始画面になる事が多々有った。
多分本作をやった人は皆やった事が有ると思う(笑)。
細かい所かもしれないが、
こう言う点にストレスが溜まるのは地味に効いて来るよね。

後は展開が一本道。
此れ自体は悪い事では無いかもしれないが、
本作は本当に一本道なのだ。
町を自由に行き来する事が出来無い。
近くの町だったら行ける事も有るけれど、
例えば船に乗って違う町に付いたら、
其れまでの町に戻る事が不可能なのだ。
後で戻る事が出来無いのは残念だった。

また町も殆ど魅力が無かった。
人が殆ど重要な事を話さないので話す必要が無く、
また建物が幾つか有っても、
其の中に誰もいない所が殆どで、
町を探索する必要も殆ど無かった。
店に行く位だな。
何だかこう言う所で、
冒険していると言う感覚は薄くなってしまったかな。

もう1つ文句を言いたかったのは、
強制連続戦闘が多過ぎた。
連続戦闘自体は悪くは無いのかもしれないが、
本作は1戦闘が長い事に加え、
戦闘の合間にセーブする事が出来無い。
戦闘開始前にすらセーブをするかどうか聞いてくれないので、
1度軽い気持ちで始めてしまうと、
次にセーブ出来るまで1時間経ってしまったりするのだ。
恐らくセーブしてしまう事でクリア不可能な状況になるのを避ける為だったのだろうが、
携帯機で此の仕様は厳しすぎたんじゃないだろうか。

と言う事で悪い点を書いてみたが、
物凄く酷いゲームにみたいになってしまった(笑)。
確かに荒削り過ぎる面は有るけれど、
RPGとしての壷は結構押さえられている作品だと思う。
ストーリーも戦闘も良く出来ていた。
古き良きRPG、
では実は全然無いんだが、
何処か懐かしい匂いがするRPGだった。
此れでテンポが良ければ御薦め出来るゲームなんだが、
此の出来では少しだけ気合いを入れてからじゃないと出来無いかなあと思ったりする。
でもとても光る所が有る作品でも有ると思うので、
気になったら買ってみるのも良いと思う。
気軽と言うよりはじっくりやるRPGを探している人向けかな。
2008/07/12のBlog
[ 10:04 ] [ PC物 ]
遂に出たね。
久し振りの一大イベント。
ゲーム機以外では近年に無かったんじゃないだろうか。
3日前から並ぶとかは有り得ないけれど。
ああ言う道に並んでいるのは、
法的にはどうなっているんだろうね。
店が許可貰っているのかね。

まあうちには既にこうなっている。
勿論予約したとかでは無い。
数ヶ月前に買った、
iPod touchだ。
iPhoneはソフトバンクなので買えない。
まあ買った所で使わないから、
iPod touchで良いのだ。
と言うのは負け惜しみでは無いぞ。
もしドコモでも来たら、
次の携帯電話では買うかもしれない。
でも僕は携帯電話のカメラ機能だけは使いたいので、
其れを考えるとiPhoneは今一かなあと思ったりはする。
まあ使うのは此処だけなので、
500万画素なんて要らないって言えば要らないんだがね。

iPod touchに付いて少し書くと、
タッチパネルの気持ち良さは以上。
フイフイ動かしたくなるね。
キーボードは中々面白い操作性。
あを押すとあいうえおって更に出てくる奴。
まあ物凄く早く押す分には通常のキーボード操作の方が良いのかもしれんがね。
1つ残念なのが、
各種ゲームがiPod touchだけ対応してなかったりする事。
iPhoneの登場で其れも少し増えると良いかなと思ったりするが、
有料になるのかね。

まあ兎も角iPhoneを買った人は自慢すると良いだろう。
僕は細々とiPod touchを使って行こうと思う。

余談だがあいふぉんと打ち込むとiPhoneに変換されるが、
アイフォーンと打ち込んでも変換されない。
注意が必要だな(笑)。
2008/07/11のBlog
公式

クリアした。
ゆっくりゆっくりやっていたが漸くクリアに至った。
長かった。

本作はRPG。
可成りオールドスタイルなRPGだが、
昔にも此のタイプのRPGは無かったんじゃないだろうか。

まあ取り敢えずシステムから。
操作はタッチペンでもボタンでも可能。
フィールドが有り町が有りダンジョンが有るタイプだが、
フィールドは見下ろしで固定。
フィールドと言うよりも通常確認する為に見るマップの様な感じだな。
其の為か歩行速度が可成り遅く感じる。
距離的には可成り短いんだがね。
町は3D。
回転が可能。
方角や小さい2Dマップも表示されているので、
迷い難くしている事はしている。
固定でも全く問題無かったのではないかと思ったりするが。
ダンジョンも3D。
だがこっちは固定。
町やダンジョンに関しては歩行速度は普通のゲーム位の速度。
寧ろ少し早いかも。

戦闘はランダムエンカウント方式。
歩いていると勝手に敵と遭遇する奴だ。
画面に敵が見えているのはシンボルエンカウントと言うべきなのかね。
其れはおいておいて。

戦闘でキャラクターは前列と後列に配置出来る。
敵も同様に前列か後列かに居る。
直接攻撃系は前列しか攻撃出来無いが、
飛び道具や魔法なら後列にも攻撃が出来る。
ただ後列に居る時は敵の後列に攻撃出来無い攻撃方法も有ったりする。
また前列に居る時に後列に下げる攻撃をする事も出来たりもする(其の敵の後ろが開いている場合だが)。
更に後列に居る場合はMPが自動的に一定量回復したりする。
前列と後列の配置は以外と重要だったり。
近接攻撃しか無い前衛が後列に下げられると無力化されたりするしね。

本作の特徴としてはエーテルシステムが有る。
火土風水闇のエーテルと言う物が有り、
魔法を使う時はMPの他に此のエーテルを必要とする。
例えばバーン(火の単体魔法)を使う時はMP10に火のエーテル100とか。
MPが無いと魔法は使えないが、
エーテルが無くても魔法は使える。
ただエーテルが足りない分はバーストとしてHPにダメージを受ける事になる。

エーテルはターンごとに或る程度自然に回復する。
また火土風水と闇は相関関係に有り、
4属性の魔法を使うと闇のエーテルが増え、
闇の魔法を使うと他の4属性のエーテルが増える様になっている。
エーテルのバランスを有る程度自分で増減させる事が出来る様にはなっている。
因みに火と水、
土と風、
光と闇は弱点属性になっている。

更にもう1つエーテルが有る。
其れは敵を倒す時に関してだ。
敵には通常HPの他に、
死体HP(便宜上そう呼ぶ)と言うのが設定されている。
例えばスライム(本作には居ないと思うが)のHPが100で死体HPが10で設定されているとする。
100ダメージを与えればスライムは普通に死亡するが、
110ダメージを与えられるとオーバーキルが発生し、
倒したキャラクターのMPが或る程度回復する事が出来るのだ。
ターン内なら倒した敵に追い打ちをかける事も出来るので、
MPの調節が可能だったり、
したりしなかったりする。
また此の死体HPは上手く利用されている。
通常のモンスターの死体はターン終了と共に消えてしまうが、
アンデッドの場合、
死体HPが残っていると次のターンで少しHPを回復し復活してしまう。
面倒と言えば面倒だが、
上手い仕組みを考えたと言えば上手い仕組みだ。
ただどの敵がアンデッドなのか最初は分からないのが少しずるい。

魔法や技を使う時はスキルの強化が可能。
タッチペンを使ったミニゲームみたいな物だ。
数字を順番に押したりとか言う奴。
魔法を使うたびにタッチペンを使うのが面倒なら、
おまかせも出来る。
ボス戦だったら自分でやった方が良いかもしれんが、
成功すると攻撃力が上がる。
最高233%とかかな?
正直ミニゲームを難しくして、
最大1000%アップとかまでしたらモチベーションが違ったかもしれん。

成長システムは通常の経験値によるレベルアップ。
後半は尋常じゃない量の経験値が入るので(1度の戦闘で100000とか)、
可成りインフレ気味のゲームだが。

また昨今のゲームに良く有るアビリティとスキルシステムも有る。
スキルって言うのは魔法や技。
アビリティって言うのは付けていると自動発動する機能。
状態以上禁止とかカウンターとかだ。
アビリティやスキルは、
各地に点在する神像に祈る事で覚えたりする。
像から教えてもらった後にレベルアップする事で使える様になる。
また装備品にも各種アビリティやスキルが付いている物も有る。
本作では実は此のアビリティが結構重要で、
ターンごとに自動回復する物や、
クリティカルやカウンターなんかも可成り重要になって来るので、
装備品は各種パラメーター以外の重要度が有ったりする。
装備をして行く事でアビリティを覚えるってのも良いのかもしれないが、
其れは其れで好きな装備を使えない訳で、
善し悪しだわな。
一々確認しなければならないのが面倒では有るが、
システム的には有りだと思う。

戦闘に付いての感想を書くと、
本作の感想を色々書きたくなるので、
感想は次回に回そう。

ラストセーブ時間 49:43。
主人公 Lv46。
ロコス Lv46。
シェキオン Lv48。
ヘラクレス Lv46。
エリス Lv46。
2008/07/10のBlog
[ 18:16 ] [ 映像 ]
2007年 日本 堤真一 椎名桔平 阿部寛

今度は映画の中身に付いて。
ネタバレが嫌な人は見ない様に。

連続バラバラ殺人事件の話。

どうだろう。
僕は原作が猛烈に好きなので、
罵詈雑言を言っても言い足りない位なんだが、
原作を全く知らない人はどう思うんだろう。
其れを知りたいな。

何とか原作と全くの別物だと言う事を頭に叩き込んで、
頭蓋骨を粉砕してみて書いてみる。
気になるのは戦後間も無くの日本を舞台にしているのだが、
どう見ても中国にしか見えないのは少し頂けない。

話は此れで分かるのかなあ。
動機なんて物は跡付けにしかならないと言うのは京極の受け売りだが、
今回は殺害してからのバラバラではなくて、
バラバラが目的だった訳で、
何故そう至ったのかって言うのは分かるんだろうか。
ラスボスの事も良く分からなかったと思う。

後此のストーリー展開だと加奈子のエピソードはいらなくなってしまう様な気がしなくも無い。
空中に飛んでいるあれはどう言う意図が有るのか分からなかった。
匣の中が見たいと言う欲求が有ってこその話だと思うし、
読者が引きつけられる要素だと思うんだがね。

映像的には其れ也に頑張っていると思うけれど、
ややグロい場面が多かったのは気になった。
バラバラ事件に関しては最近酷い事が多かったので、
劇場公開が何とかされた事は良かったかもしれない。

最後の箱館の場面は何だかなあと言う感じがした。
あれを長くするんだったら、
蘊蓄と憑き物落としの時間を取るべきじゃないのかなあと。
映画だと眠くなるのかもしれんがねえ。

ギャグと言うか掛け合いに関しては結構良かったと思う。
原作は全く無視してるけれど。
テンポが有って映画としては良かったんじゃないかとは思う。
原作は全く無視してるけれど。

最後に原作を読んだ物として書いてみると、
本作は原作を全く無視して作られていると言っても過言では無い。
原作の概要を借りているだけだな。
正直此処まで違う話にするんだったらオリジナルでやれば良いのに。

良く映画は映画で別物だと言う。
京極自体がそう言っているのだから、
まあ其れは其れで良いのかもしれないけど、
だったら原案京極夏彦にして、
タイトルも帰るべきだと思う。
らぶあんどくらいみたいな名前にして、
副題に魍魎の匣って付けて欲しい。

小説でも漫画でも好きな人間を満足させるのは不可能に近いのは仕方が無い事で、
其れに文句を言うなら見るなと言う事だと思うんだけれど、
本作は結構酷い部類に入るんじゃないかなあと思う訳だ。
姑獲鳥の方がまだ原作に準拠していたと思う。
此れだけ中身を改悪されてしまうと、
残念と言う言葉しか出ない。

どの位の人が原作を読んでいないのかは分からないけれど、
原作を読んでいない人に取っては本作が初めて触れる作品になる訳で、
此れを見て原作を読もうと思う人がどれ程居るのかと思うのだ。
魍魎の匣が此の程度の訳が分からない稚拙な作品だと思われてしまうのではと、
其れが残念で仕方が無い。
まあ僕だって世界の中心で恋空の赤い糸みたいな映画を見て、
多分其の原作の小説に関して評価してしまうだろうから、
人の嗜好に彼れ此れ言える立場では無いけれど。
ただ魍魎の匣はこんな話じゃないと言いたくなる位良い作品なんだけどなあ。
映像化されてしまった時点で、
想像力の一部は奪われてしまっている訳で、
其れは其れで勿体無い事な訳だが。
原作付きの物をやるんだったら、
原作を読みたくなる様な作品にして欲しいなあと願わずにはいられない。
本作はそうでは無かったと言うのが残念だ。

関係無いが魍魎の匣は漫画化されて、
今度CLAMPがキャラデザでアニメ化されるらしい。
僕はビジュアルとボイスが僕脳世界へ浸食されてしまうのが怖いので、
どうでも良いんだが。
でも映画なんかよりは長く話が作られるだろうから、
良い作品になると良いね。
巷説のアニメは出来が良かったしな。
そしてこう言った物から原作に入ってもらえると良いね。
2008/07/09のBlog
[ 06:27 ] [ 買物 ]
ジャンルが難しいな。
商品だから買い物かな。

買ったよ。
匣の箱を。
魍魎の匣のDVDの初回限定生産版。
京極が出ている物は買う事に決めているので仕方が無い。
匣の出来はまあまあ良く出来ている。
限定生産版っぽい作り。
でも匣の出来よりも中身の方を何とかして欲しいよなあ。
中を充実してもらいたい物だ。
箱を開けるとこんな感じ。
ノベルスと比べると可成りの大きさなのが分かるだろう。
まあノベルスじゃなくて豆本だが。
豆本が入っているのを知らなかったので、
此れだけは嬉しかった。

左に有るのはマスコミ向けプレスブックなる物。
非売品だそうだが、
こうやって売られてしまったら非売品じゃ無い気がする。
中身はパンフレットとほぼ同様だと思う。
版がでかいのは良い事かも知れないが。
何か特別な物が欲しい。

プレスブックの下にDVD2枚組。
京極のインタビューの為だけに買っている様な物なので、
此れは重要。
原田監督のコメンタリーも入っている様だが、
思う存分聞いてみたい様な見たく無い様な。
ただDVDの内容が書かれている紙が本体に入っていない(と思う)。
一々ネットでどっちに入ってるか確認するのは少し面倒だ。
まあ1度しか見ないんだろうけど。

最後は京極の魍魎のアートカード。
此れはまあ嬉しい感じかな。

本作は其れ程高くも無いので、
DVD2枚組なので内容物的にはまあ満足かな。
問題は映画本編な訳だが、
其れに付いてはゆっくり書く事にする。
2008/07/08のBlog
[ 08:22 ] [ 食物 ]
サドンデス。
語意が悪いと言う事でVゴールに変わった、
のとは関係無い。
能登も関係無い。

サドンデスと言うのは辛いソースの事。
49220スコヴィルと言う辛さを誇るソースだ。
調べてみると其の倍の100000スコヴィルと言う所も有る。
どちらも情報のソースが無いのでどっちが正しいのか分からない。
ソースだけにね!

或る食べ物屋で激辛海老炒めと言う料理が有った。
相当辛いですよと言われていたが、
まあ其れでも普通の辛さだろうと思って注文してみた。
直ぐ目の前で調理していたのだが、
炒め始めた時に既に注文を後悔し始めた。
其れ程広く無い店内に漂った蒸気が、
鼻を猛烈に刺激して来たのだ。
胡椒で嚔なんてのは良く有る話だが、
唐辛子で嚔と言うのは初めてだったし、
普通に料理を出されただけで涙目と言うのも初めてだった。

注文してしまった物は仕方が無いので、
恐る恐る1口食べてみると、
非常に美味しかった。
海老の旨味が十分に堪能出来た、
のが数秒。
其の後は口の中が数十倍に晴れ上がった様に感じられた。
辛みってのは大抵そんな感じで、
じわじわ口を浸食して来る。
既に有名だが、
辛味と言う味は無く、
辛味は刺激で、
脳的には痛みと同じ物なのだそうだ。
其の刺激が口中に広まった。
口中だけじゃなくて、
内蔵にも広がった。
ただ猛烈に辛かったからか痛いと言う訳でも無かった。
恐らく麻痺してしまったのかも知れない。
とまあ1口で此れ程の衝撃を受けてしまった。
今思い出すだけで鼻がむずむずする位の衝撃だった。

しかし残されたのはまだ1口しか食べていない激辛海老炒め。
残りは残念ながら、
全て食べた。
体中の穴と言う穴から汁を出しながら。
久し振りにあんなに大汁をかいたよ。
後半はがくがくしながら食べていたが、
半分位麻痺っていたので何とかなった。
海老炒め自体は美味しかったので少しだけ残念だった。
もう2度と食べないと思う(笑)。

さてスコヴィルだが、
此れは辛さを表す単位らしい。
タバスコが2000スコヴィル位。
で今回使用されたサドンデスソースが50000とか100000とか。
まあ低くても50000。
要するに25倍。
タバスコの瓶がどの位入っているのか分からないが、
一皿にタバスコをどばどばどばどばどばどばどばどば入れた感じか。
タバスコ1本丸々入れましたみたいな感じなのかな。
そう考えるとそうでも無いのかなあと思ったり思わなかったり。
まあ何にしても過剰な物は駄目だな。
元々は美味しそうだっただけに少しだけ残念になった。
今度は普通のを頼もう。

因みに日本で普通に買えるソースとしては此のサドンデスソースが1番辛いらしい。
だが世界には其の上が有るようで、
16000000スコヴィルのソースも有るらしい。
風呂桶に1滴入れても辛そうだな。

心臓が弱い人は本当にサドンデスになってしまうかも知れないので、
注意が必要だろう。
僕も体調が悪くなって、
翌日は翌日で大変だったし。
出口がって言う事ではなく、
内蔵が気持ち悪かったのだ。
もう2度と無茶はしないと誓った。
まあネタ的には良かったんだがね(笑)。
2008/07/07のBlog
久し振りにマクドナルド。
たまに食べている事は食べているんだが、
大体はマックポークにシャカシャカチキン。
後ソフト。
シャカシャカチキンはあれで100円は美味しいなあ。
あれをパンで挟んでマスタードマヨでも掛ければ、
普通に美味しいんじゃないだろうか。
ベーコンで目玉焼きでもトッピングしても良いだろう。
嗚呼、
今度やろう。

まあ其れは置いておいて。
久し振りに新作が出ていたので買ってみた。
でも携帯電話のクーポンには単品が無い(筈)。
偶々チラシを貰っていたので其れで買ってみた。
ウェブだと印刷出来るクーポンが有るんだけどね。
うちには印刷機が無いので無理なのが面倒。
携帯電話のクーポンが使われる様になったから規制しているのかねえ。
最近は使っている人を良く見る様になったしね。
そういや地域の値段差が有る筈だが、
結構違う物なのかね。
因みにクーポンで250円だった。

で、
漸く中身だが、
此れはチキンフィレオにサルサソースが付いている食べ物だ。
サルサソースってのが良く分からんが、
一寸ピリ辛のソース。
辛いトマトソースっぽい感じかね。
其れにスイートレモンソースとか言うのもかかっている。
酸味が強いマヨネーズみたいな感じかなあ。
後はレタスとかチーズとかピクルスとか。
ピクルスは個人的にいらないのだがね(笑)。

サルサソースは結構さっぱりしていて、
スイートレモンソースってのも結構さっぱりしているんだろうが、
意外と重い感じで、
2種類のソースの違いが結構良い感じで合わさっていた。
チキンフィレオのチキン自体はもう言う事は無いので、
とても美味しかった。
物凄く新しい発見は無いとは思うが、
外れが無い味だろう。

マックポーク2.5個分と考えると、
コストパフォーマンス的にどうかとは思うが。
まあ昔だったらこんな値段だっただろう。
次はてりやきの方も食べてみよう。
2008/07/06のBlog
[国盗り頭脳バトル 信長の野望 其の2]

公式

残った対戦に付いて。
対戦はワイヤレス対戦とWi-Fi対戦。
どちらも最大4人まで対戦出来る。
ワイヤレス対戦はダウンロード対戦も可能で、
ソフトが無くても対戦は可能。
勿論ダウンロード対戦はマップなどは制限されているが。
Wi-Fi対戦では人をサーチして、
集まらなければ2人から対戦が開始される。

対戦のルールは一人用の戦乱モードと同様らしい。
設定されたターン以内で、
一番石高を持っていれば勝ちとなる。

対戦前に大名を選択(順番はランダムかな)し軍団を編成。
此の時各大名所属の武将だけでは無く、
名声に寄って獲得した武将も組み込む事が出来る。
レベルも勿論育てた状態だ。

試合中全ての城を失うと、
ゲームオーバーになる訳では無く、
最後に城を奪われた勢力に従属する形となる。
属国だな。
ただ其の状態でも従属先より石高が増えると独立する事が出来る。
中々良い仕組みだな。
諦めたら其所で終了だぞ。

Wi-Fiでは武威と言うポイントが最初5000から始まり、
対戦の結果で増減する。
強さの目安だな。
此の武威や勝利数が増えると役職が付いたりする。
最高位は征夷大将軍だ。
こう言うのも中々面白いんじゃないだろうか。

対戦自体も色々考えられて良く出来ている。
まあ対人戦が面白いのは当たり前だが、
マップ全体に対して所属武将の数が其れ程多く無いので、
領地を拡大すればする程局地戦が起きやすくなる。
本当の戦争みたいに疲弊してしまう。
歴史シミュレーションの様に勝てば勝つ程人が増えて行く訳でも無いので、
大国と小国でも戦力差自体の差が大きくなる訳では無く、
序盤大きく飛ばせば勝てるって物でも無い。
武将の特殊能力や切り札の使い方も重要だし。
上杉と武田みたいに1つのマスに力を入れて隙を見せられないみたいな事も有り得る。
凄くバランスが良い。
また城を全て奪われても、
従属しながら独立を目指すって言うのも凄く良いシステムだ。
やられたら終わりでは無く、
やられた代償を受けながら、
其れでも逆転する余地を残している。
本当に良く考えられている。

本作はボードゲームとカードゲームを合わせた様なシステムのゲームとして、
本当に良く考えて作られているゲームだと思う。
将棋とか囲碁とか、
モノポリーとかカルドセプトとか、
ああ言ったゲームが好きなら本作は可成り御薦め出来るんじゃないだろうか。
正直此のタイプのゲームとしては可成りレベルが高いと思う。
気になっているなら是非体験版をやって貰いたい(窓のみだが)。
そして出来れば購入して貰いたい。
2008/07/05のBlog
[国盗り頭脳バトル 信長の野望 其の1]

公式

一人で遊ぶ用にシナリオと戦乱と言うモードが有る。
まずはシナリオから。
まあシナリオは戦国大名の物語を追って行く物。
其の中で色々な部分を切り取って戦闘して行く。
一部架空の部分も有るみたいだが、
無双なんかよりはちゃんとしているっぽい(笑)。
幾つかの人物がシナリオに使われているが、
順番は固定。
織田をクリアしたら武田と言う様になっている。
自由に出来た方が良かったとは思うけれど、
一応チュートリアルも兼ねているので仕方が無い部分も有るのかなあ。

シナリオモードは可成りのボリューム。
織田シナリオで言うと、
だんだんマップが広くなって行き、
所属武将も増えて行くので、
可成り分かりやすいと思う。
基本的には大体同じマップで戦う訳だが、
敵味方の配置が変わって来たり、
同盟相手が変わって来たりするので、
戦略性は結構違う。
シナリオではクリアするには制限ターン以内に各種条件を満たして行く事になる。
全国を制覇するのでは無いのだね。
誰かを滅亡させるとか、
城を幾つか持つとか、
石高を一定以上にするとか、
色々な条件も有るので飽きさせない。
非常に良く出来ていると思う。

前回書かなかったが、
武将に関してはシナリオをクリアして行くと貰える物も有るが、
ステージクリアごとに貰える名声を使って、
武将を得る事も出来る。
名声で買う感じかな。
貰える武将には3ランク有って、
それぞれランダムで貰える。
多分ダブル事は無いと思うが、
全員集めるには膨大な時間が必要だろうねえ。
因みに使える様になった武将は、
編成時に使える様になるが、
一部武将は所属大名が決まっている。
秀吉は織田だけみたいな制限は有る。
オールスター的な物は出来無いのは残念だろうが、
バランスを取るには良いのかもしれん。

何にしてもこう言うコレクター要素が有るのは良いよね。
各武将それぞれの育成も有るし。
プレイを続ける動機付けにはなるな。

一人用の戦乱はマップや勢力を選んで自由にプレイする物。
ただマップや選べる勢力なんかはシナリオモードをクリアする事で解禁される模様。
色々制限は厳しいかも知れんな。

さて本作には一人用の他に対戦も出来る。
しかも最大4人までのWi-Fi対戦も可能なのだ。
素晴らしい事だが、
其れについてはまた次回に回そう。

毎回書いておくが、
凄くバランスが良く、
武将を選ぶ楽しさも有るゲームになっている。
こう言うゲームが出来るから、
一寸したソフトも目が離せないのだよねえ。
良い事だが、
もう少し売れる様になっても欲しい物だ。
2008/07/04のBlog
公式

地獄の6/28に出た残念なソフト。
残念なのは面白く無いんじゃなくて面白いから。
元からどうせ売れないんだから(失礼)、
もう少し出す時期を考えたらなあと思わずにはいられない。

兎も角本作に付いて書いてみよう。
可成り説明が難しいが。

本作は地域のマスが道で繋がれているマップで、
武将をコマとして扱って戦う国取りゲーム。
信長の野望と付いているので従来のシミュレーションゲームっぽいが、
あれよりも簡易的。
カルドセプトとかあんな感じ?
可成り違うか。

まず軍団形成。
それぞれの武将にはコストと戦力値が指定されていて、
戦闘ごとに発動する確率の有る特殊能力と、
また1試合で1度だけ使える切り札を持っていたりする。
で其のコストの上限値まで武将を追加する事が出来る。
戦力値と言うのが攻撃力。
そして勿論3竦み。
足軽は鉄砲に強く、
鉄砲は騎馬に強く、
騎馬は足軽に強い。
相性が良いとダメージが増し、
相性が悪いとダメージが無くなる(!)。
相性を考えて戦うのが可成り重要だったり、
重要じゃなかったり。

軍団を組んだら試合開始。
試合は武将コマを動かして行く事になる。
それぞれのマスにコストは無いので、
1マスごとの移動となる。
移動した時に敵のコマが居たら戦闘開始。
戦闘についてはまた後で。
同じ兵種だとスタックして同時に移動出来る。
勿論別々に移動も出来る。
スタックされると戦力値はプラスされるが実は良い事ばかりでは無いのだ。
全ての移動は同時に行われるが、
移動の早さは戦力値が低い順となる。
なので大軍団を形成していると、
相手の戦力の低い武将たちに総攻撃を受けてからの移動となるので、
自分が攻撃する時には瀕死状態で返り討ちになったりする。
城攻めの時に大軍団で体当たりだけでは無く、
他の道からも武将を攻めさせたりした方が効率が良かったりする。
囲んで戦った方が城攻めっぽいし。
中々良く出来ている。

戦力値は攻撃を受けると減って行き、
無くなると退却。
兵力値は城の上か港の上に居ると回復される。
また城の中に入ると1ターン後に全て回復して復帰出来る。
退却時には復活まで2ターンかかる。

マスには石高値が設定され、
其れによりターンごとに金が入る。
マスごとに色々な効果が有ったり、
また6ターンに1度行われる評定で武士の能力を上げるアイテムを変えたりする。
城だけは特殊で、
城ごとに石高の分だけ耐久値が有り、
其の耐久値を超えないと城は奪えない。
勿論武将が守っていたら其の分耐久値が上がる。
また城は入城と出陣が自由に出来、
遠くまで移動する際には、
一度入城してから遠くの城に出陣した方が早かったりする。

さて武将には経験値が2つ有る。
1つはランク。
戦闘をして行くとランクが上がって、
攻撃力が増す。
退却するとランクは1に戻る。
そして此のランクは1試合のみでしか適応されない、
次の試合ではランクは全て1から開始される。

もう1つは各武将のレベルに関係する。
レベルが上がると戦力値アップのアイテムの使用回数が増えたり、
特技発動時の確率が上がったりする。
此れはクリア後に経験値が入手されて、
レベルアップは継続されて行く。
やればやる程強くなれる訳だが、
初期戦力値は変わらないので注意が必要だ。

さてさっぱり分からないだろうが、
他にも一寸細かいルールが有る。
でも兎も角コマを進めて敵と戦ってマスを奪って行く、
まあそう言うゲームだ。
説明が長くなったのでストーリーモードとかに付いては次回に少し書こう。

中々新機軸の素晴らしいゲームになっている。
窓用の体験版が有るらしいので、
興味が湧いたらやってみるのも良いだろう。
暇つぶしに可成り良い面白いゲームだと思う。
可成り御薦めしておきたい。
埋もれるには惜しいゲームだ。
2008/07/03のBlog
[バトルフィールド バッドカンパニー 其の1]

総合公式

本作の肝と言えるオンラインに付いて。

本作の対戦方式は1つ。
アタッカーとディフェンダーに分かれて戦う。
アタッカーは金塊の箱を爆破する。
ディフェンダーは其れを阻止する事が目的となる。
アタッカー