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1963/07/01のBlog
[ 23:29 ]
[ ゼイメトGettysburg戦記 ]
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
個人的にはアメリカ南北戦争ゲティスバーグを扱ったゲームで、一番面白くて良く出来たゲームだと思っている、Breakout:Normandy(AH)システム(元祖は(AH)Storm over Arnhem)によるエリア式ゲティスバーグ会戦級ゲーム。
なおルールはグログナートで公開されているデザイナー本人の手になる第2版ルール使用。ただし何故か戦闘時、防御側に支援ユニットが活きない記述になっているので、デザイナーの書き忘れだろうということで、防御側にも未行動ユニットの数だけ支援ダイス修正が付く物というローカルルールは導入。
↑ 写真は会戦初日7月1日の正午12:00ターン終了時の全景
個人的にはアメリカ南北戦争ゲティスバーグを扱ったゲームで、一番面白くて良く出来たゲームだと思っている、Breakout:Normandy(AH)システム(元祖は(AH)Storm over Arnhem)によるエリア式ゲティスバーグ会戦級ゲーム。
なおルールはグログナートで公開されているデザイナー本人の手になる第2版ルール使用。ただし何故か戦闘時、防御側に支援ユニットが活きない記述になっているので、デザイナーの書き忘れだろうということで、防御側にも未行動ユニットの数だけ支援ダイス修正が付く物というローカルルールは導入。
↑ 写真は会戦初日7月1日の正午12:00ターン終了時の全景
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は会戦初日7月1日の正午12:00ターン終了時の全景
▼ゲームの概要(以下、抜粋)
3.2 ゲーム手順
プレイヤーは交互にインパルスを実施する。相手側がパスするかアドバンテージ(14.0参照)を使わない限り、一方のプレイヤーが複数のインパルスを連続して行うことはできない。自軍のインパルスにおいてプレイヤーは以下のいずれか一つを実施できる。プレイヤーはあるエリア/ゾーンにいる幾つかまたは全てのユニットを活性化させて行動を行うことかできる。原則としてプレイヤーはアドバンテージを使用しない限り、一度のインパルスには一つのエリア/ゾーンしか活性化できない(例外:増援移動と砲撃)。
そして南軍インパルスの終了時には必ずターン終了DRを行う。南軍が支配する要衝エリアによる修正後のDRがインパルスマーカの置かれているところの数値を下回った場合には、そのインパルスをもってターンは終了する(次の時刻へ移る)。
写真は会戦初日7月1日の正午12:00ターン終了時の全景
▼ゲームの概要(以下、抜粋)
3.2 ゲーム手順
プレイヤーは交互にインパルスを実施する。相手側がパスするかアドバンテージ(14.0参照)を使わない限り、一方のプレイヤーが複数のインパルスを連続して行うことはできない。自軍のインパルスにおいてプレイヤーは以下のいずれか一つを実施できる。プレイヤーはあるエリア/ゾーンにいる幾つかまたは全てのユニットを活性化させて行動を行うことかできる。原則としてプレイヤーはアドバンテージを使用しない限り、一度のインパルスには一つのエリア/ゾーンしか活性化できない(例外:増援移動と砲撃)。
そして南軍インパルスの終了時には必ずターン終了DRを行う。南軍が支配する要衝エリアによる修正後のDRがインパルスマーカの置かれているところの数値を下回った場合には、そのインパルスをもってターンは終了する(次の時刻へ移る)。
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は会戦初日7月1日の14:00ターン終了時の全景
7.移動(と、移動の一部としての強襲:強制攻撃)。戦闘ユニットなら最大12枚のスタック制限を守って、歩兵なら隣接する1エリア、騎兵/騎砲兵なら2エリアまで移動することができる。ただしエリアから盤外ゾーンへの移動、またはゾーンからゾーンへの移動は2エリア分の移動と見なされる(従って歩兵の場合、増援/予備移動によるか全力移動〔9.5〕でのみゾーン移動が可能)。また行動済面の戦闘ユニットも、敵戦闘ユニットのいないエリアに入る限りにおいて通常通り移動することができる。
敵戦闘ユニットの存在するエリアに突入したなら、強襲:強制攻撃が義務づけられる(敵のいるエリアに突入できるのは未行動面のユニットに限られる)。ただし盤外ゾーンの場合は敵ユニットが存在しても攻撃が強制されることはない(逆に言うと、敵の存在するゾーンに突入してもすぐには攻撃を行えない)。
写真は会戦初日7月1日の14:00ターン終了時の全景
7.移動(と、移動の一部としての強襲:強制攻撃)。戦闘ユニットなら最大12枚のスタック制限を守って、歩兵なら隣接する1エリア、騎兵/騎砲兵なら2エリアまで移動することができる。ただしエリアから盤外ゾーンへの移動、またはゾーンからゾーンへの移動は2エリア分の移動と見なされる(従って歩兵の場合、増援/予備移動によるか全力移動〔9.5〕でのみゾーン移動が可能)。また行動済面の戦闘ユニットも、敵戦闘ユニットのいないエリアに入る限りにおいて通常通り移動することができる。
敵戦闘ユニットの存在するエリアに突入したなら、強襲:強制攻撃が義務づけられる(敵のいるエリアに突入できるのは未行動面のユニットに限られる)。ただし盤外ゾーンの場合は敵ユニットが存在しても攻撃が強制されることはない(逆に言うと、敵の存在するゾーンに突入してもすぐには攻撃を行えない)。
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は会戦初日7月1日の14:00ターン終了時のゲティスバーグの町周辺。ユーエル将軍、イニシアチブと決断力に欠ける性質を発揮して今なら弱いセメタリーヒルを目前にして足踏み
既にゲティスバーグから北軍は退却〔騎兵による戦闘前退却〕、ただしセメタリーヒルとカルプス・ヒルに築かれつつある胸壁を完成させる為に、北軍は切り札たるアドバンテージを委譲してユーエル将軍を非活性化させてまで時間稼ぎ。
5.3.2 Longstreet、Hill及びEwell
原則的に3名の南軍歩兵軍団のリーダーは自分で自分を活性化することができない。Leeだけが彼らを活性化できる。これを行うためにはインパルス開始時にLeeが、それらの非活性化リーダーと同一のエリア、または同一の盤外ゾーンに存在しなくてはならない(隣接エリアでは不可)。南軍プレイヤーは軍団長を活性化するために1インパルスを費やさなければならない。Leeは1インパルスにつき1人の軍団長のみを活性化できる。Leeは軍団長の活性化を実施した同一インパルスにおいて移動することはできない。
写真は会戦初日7月1日の14:00ターン終了時のゲティスバーグの町周辺。ユーエル将軍、イニシアチブと決断力に欠ける性質を発揮して今なら弱いセメタリーヒルを目前にして足踏み
既にゲティスバーグから北軍は退却〔騎兵による戦闘前退却〕、ただしセメタリーヒルとカルプス・ヒルに築かれつつある胸壁を完成させる為に、北軍は切り札たるアドバンテージを委譲してユーエル将軍を非活性化させてまで時間稼ぎ。
5.3.2 Longstreet、Hill及びEwell
原則的に3名の南軍歩兵軍団のリーダーは自分で自分を活性化することができない。Leeだけが彼らを活性化できる。これを行うためにはインパルス開始時にLeeが、それらの非活性化リーダーと同一のエリア、または同一の盤外ゾーンに存在しなくてはならない(隣接エリアでは不可)。南軍プレイヤーは軍団長を活性化するために1インパルスを費やさなければならない。Leeは1インパルスにつき1人の軍団長のみを活性化できる。Leeは軍団長の活性化を実施した同一インパルスにおいて移動することはできない。
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は会戦初日7月1日の16:00ターン終了時
リー将軍がユーエルの元に駆け付けて、ユーエル再活性化!
5.6 リーダーの非活性化
一旦活性化されたリーダーは、以下の場合に非活性化される。
1) 彼が戦闘ボーナスを使用した戦闘において軽傷を負った場合
2) 彼が攻撃側として戦闘ボーナスを使用した強襲時に戦闘結果が防御側合計より攻撃側合計の方が少なかった場合
3) 彼の存在するエリアにいる全ての友軍ユニットが除去された場合(または単独で存在するエリアに敵戦闘ユニットが突入してきた)。この場合、彼を非活性面にして、距離に関わらず彼の指揮下にある任意の友軍ユニットのところに配置し直す。
4) 敵プレイヤーが彼を非活性とするためにアドバンテージマーカーを使用した場合。15.0アドバンテージ参照。
5) シナリオ7(キャンペーンゲーム)においては、7月1日と7月2日の20:00のゲームターンの終了時に全てのリーダーが非活性状態となる。
重要な訳者注:上記5の場合を除き、インパルスやターンが終了したからといって、リーダーを自動的に非活性面に裏返すことはない。また逆に翌日の朝を迎えたからといって自動的にリーダーが活性化面に戻ることもない。この場合、あくまで活性化の為のインパルスが必要になる。従って両軍ともまず朝一番に行うのは、リーダーを叩き起こす事であろう。
写真は会戦初日7月1日の16:00ターン終了時
リー将軍がユーエルの元に駆け付けて、ユーエル再活性化!
5.6 リーダーの非活性化
一旦活性化されたリーダーは、以下の場合に非活性化される。
1) 彼が戦闘ボーナスを使用した戦闘において軽傷を負った場合
2) 彼が攻撃側として戦闘ボーナスを使用した強襲時に戦闘結果が防御側合計より攻撃側合計の方が少なかった場合
3) 彼の存在するエリアにいる全ての友軍ユニットが除去された場合(または単独で存在するエリアに敵戦闘ユニットが突入してきた)。この場合、彼を非活性面にして、距離に関わらず彼の指揮下にある任意の友軍ユニットのところに配置し直す。
4) 敵プレイヤーが彼を非活性とするためにアドバンテージマーカーを使用した場合。15.0アドバンテージ参照。
5) シナリオ7(キャンペーンゲーム)においては、7月1日と7月2日の20:00のゲームターンの終了時に全てのリーダーが非活性状態となる。
重要な訳者注:上記5の場合を除き、インパルスやターンが終了したからといって、リーダーを自動的に非活性面に裏返すことはない。また逆に翌日の朝を迎えたからといって自動的にリーダーが活性化面に戻ることもない。この場合、あくまで活性化の為のインパルスが必要になる。従って両軍ともまず朝一番に行うのは、リーダーを叩き起こす事であろう。
[ 22:28 ]
[ ゼイメトGettysburg戦記 ]
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は会戦初日7月1日の16:00ターン終了時のゲティスバーグの町周辺。
南軍のみなさ~ん、ゲティズバーグには靴しかありませ~ん、どうかお引き取り下さ~い!!
写真は会戦初日7月1日の16:00ターン終了時のゲティスバーグの町周辺。
南軍のみなさ~ん、ゲティズバーグには靴しかありませ~ん、どうかお引き取り下さ~い!!
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は会戦初日7月1日の18:00ターン終了時の南軍Longstreetによる戦線突破〔ピーチオーチャード方面/リトルラウンドトップの隣エリア〕
写真は会戦初日7月1日の18:00ターン終了時の南軍Longstreetによる戦線突破〔ピーチオーチャード方面/リトルラウンドトップの隣エリア〕
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は会戦初日7月1日の20:00ターン終了時。北軍ギリギリの所でLongstreetを押し戻すことに成功
写真は会戦初日7月1日の20:00ターン終了時。北軍ギリギリの所でLongstreetを押し戻すことに成功
[ 22:27 ]
[ ゼイメトGettysburg戦記 ]
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は、会戦2日目7月2日の朝04:00ターン終了時の最前線。
Longstreet目覚めて、再びリトルラウンドトップ方面へ、にじり寄る
写真は、会戦2日目7月2日の朝04:00ターン終了時の最前線。
Longstreet目覚めて、再びリトルラウンドトップ方面へ、にじり寄る
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は、会戦2日目7月2日の朝08:00ターン終了時の最前線。
Longstreet、堅い守りのリトルラウンドトップは迂回してビックラウンドトップに駆け登る!
写真は、会戦2日目7月2日の朝08:00ターン終了時の最前線。
Longstreet、堅い守りのリトルラウンドトップは迂回してビックラウンドトップに駆け登る!
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は、会戦2日目7月2日の朝04:00ターン終了時の最前線。
よくよくキャンペーンシナリオの勝利条件を見てみると、必ずしも青い星エリア〔セメタリーヒル、カルプス・ヒル、リトルラウンドトップ、ゲティスバーグの町〕を占領する必要はなく、釣り針〔史実北軍戦線〕エリアを2つ占領していれば勝ちとあったので、ビッグラウンドトップとその左側麓の2エリアで条件を満たす。確かにLongstreetとフッド将軍は史実でも「リトルラウンドトップなんかより、もっと右側に迂回すべき」とリー将軍に意見具申していましたが...
写真は、会戦2日目7月2日の朝04:00ターン終了時の最前線。
よくよくキャンペーンシナリオの勝利条件を見てみると、必ずしも青い星エリア〔セメタリーヒル、カルプス・ヒル、リトルラウンドトップ、ゲティスバーグの町〕を占領する必要はなく、釣り針〔史実北軍戦線〕エリアを2つ占領していれば勝ちとあったので、ビッグラウンドトップとその左側麓の2エリアで条件を満たす。確かにLongstreetとフッド将軍は史実でも「リトルラウンドトップなんかより、もっと右側に迂回すべき」とリー将軍に意見具申していましたが...
[ 22:26 ]
[ ゼイメトGettysburg戦記 ]
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は、会戦2日目7月2日の昼12:00ターン終了時の最前線。
北軍軍直轄砲兵8ユニットによる猛砲撃も、南軍が退却で満たして自分の手番にまた戻ってきて全くの徒労に終わる。例え平地でもフルスタックに対する砲撃はほとんど意味無し...
写真は、会戦2日目7月2日の昼12:00ターン終了時の最前線。
北軍軍直轄砲兵8ユニットによる猛砲撃も、南軍が退却で満たして自分の手番にまた戻ってきて全くの徒労に終わる。例え平地でもフルスタックに対する砲撃はほとんど意味無し...
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は、会戦2日目7月2日の昼下がり14:00ターン終了時。
史実におけるチェンバレン大佐の「ライオン・オブ・ラウンドトップ」伝説の再演!
ラウンドトップ周辺を巡る激しい争奪戦の果てに、北軍サイクス将軍の第5軍団主力による挟撃によりビッグラウンドトップの南軍33戦力が蹂躙される結果に衝撃はしる...
写真は、会戦2日目7月2日の昼下がり14:00ターン終了時。
史実におけるチェンバレン大佐の「ライオン・オブ・ラウンドトップ」伝説の再演!
ラウンドトップ周辺を巡る激しい争奪戦の果てに、北軍サイクス将軍の第5軍団主力による挟撃によりビッグラウンドトップの南軍33戦力が蹂躙される結果に衝撃はしる...
[ 22:25 ]
[ ゼイメトGettysburg戦記 ]
ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグ:They Met at Gettysburg (Spearhead)
写真は、会戦2日目7月2日の夕方16:00ターン終了時
〔取り敢えずここまででゲーム終了。非常に面白かったので是非近い内に再戦を期す〕
写真は、会戦2日目7月2日の夕方16:00ターン終了時
〔取り敢えずここまででゲーム終了。非常に面白かったので是非近い内に再戦を期す〕
1962/03/12のBlog
[ 20:49 ]
[ War Between St戦記 ]
[ 20:48 ]
[ War Between St戦記 ]
[ 20:47 ]
[ War Between St戦記 ]
[ 20:45 ]
[ War Between St戦記 ]
1945/04/01のBlog
[ 06:14 ]
[ 沖縄決戦記 ]
■以前から夕食会や飲み会などの席上、「沖縄」やってみたいんですよね~という方が意外に多くいることが分かり、それなら沖縄上陸月である4月に一斉にやりますかということで実施された企画物。
(WG誌55号/コマンド誌44号付)沖縄
第1班
2ターン終了時
※なお航空戦を含むと2ゲーム同時にプレイするのと同じ手間と時間がかかるので、3テーブルとも、航空戦は一切オミット ~
◆海空戦の除外:プレイアビリティの向上と陸戦に集中するため、海空戦のルールをすべて除外する。その際、砲爆撃時における米軍のダイス修正については一切無視する。この「海空戦の除外」を適用する場合、勝利条件における勝利ポイントは無視する。したがって、キャンペーン・ゲームにおける勝利条件は「陥落」の条件が満たされるか否かのみとなり、「引き分け」は存在しない。
~して、さらに以下の堀場さん提案によるルール改訂を採り入れてプレイしています。
(なおこの沖縄プレイに関しては勝利得点の換算は一切考慮していません。沖縄戦の実態を追体験することが目的であり、日本軍の目的はゲーム終了時までどれだけ米軍を苦戦させるかにあると考えているからです。それに航空戦も入れて得点計算するとしたら(特攻戦果だけで)日本軍必勝ですから。ちなみにこれら諸提案全て採り入れてのプレイは満足のいくものでした)
◆白兵突撃
集成中隊および前哨中隊のみによる突撃では「反撃」の条件を満たさない(戦術チットによる「2つの反撃」および反攻時における「4つの反撃」)。
◆米第1海兵および第6海兵師団の登場
プレイアビリティの向上のため、第1海兵および第6海兵師団の登場を遅らせ、同時に日本軍の特設第一聯隊および宇土支隊をプレイから除外する。
この場合、第1海兵師団は第11ターン(5月1日)、第6海兵師団は第14ターン(5月10日)にゲームに登場する(登場のさせ方は特別ルールに準じる)。また、両師団の砲兵部隊については通常通り第1ターンより登場させる。
◆米第77師団の登場
プレイアビリティ向上のため、米第77師団の伊江島上陸をオミットし、第10ターン(4月28日)に渡具知海岸に上陸させる。
また望むなら第9ターンに渡具知海岸へ上陸させることもできる。ただし、この場合は6面体ダイスを2個振り、その値を疲労度とする。第9ターンに上陸することを決めて疲労度決定のためのダイスを振った場合は、その結果に関らず第9ターンに上陸しなければならない。
第9ターン、第10ターン、いずれの場合でも第77師団の砲兵ユニット(いずれか1ユニット)は1ステップ・ロスした状態で登場する。
◆4月4日の幕僚会議
4月4日の幕僚会議の結果、「総反攻」が選択された場合はダイスを振り直してそれ以外の結果を適用する。
【明確化】
◆反攻について
「総反攻」は表に記載されている通り、次の幕僚会議が実施されるまでの間に、
連続した2ターンにわたって突撃を実施しなければならない(各ターンにつき4箇所)。
それ以外の「反攻」については、1ターンのみ実施すればよい(=4箇所)。
◆反攻時における舟艇機動攻撃について(9.7)
敵ユニットの存在に関らず、船舶工兵ユニットは移動のために振られたダイスの結果に等しいヘクス数を移動する。すなわち、敵ユニットの存在するヘクス(およびZOC)を「通過して」目標ヘクスへと上陸する。
◆射撃について
日本軍の反撃射撃は、それ以前に射撃を被ったヘクスからのみ可能。したがって、将来射撃される予定のヘクスにいるユニットは(反撃)射撃グループを構成できない。
もしくは、日本軍は射撃グループを形成することができない。すなわち、米軍の目標となったヘクスのユニット(および戦線後方の砲兵)のみが反撃射撃を行なうことができる。
◆突撃時のコラム・シフトについて
いくつか問題点があるので、それを指摘する。そのうえで、プレイ時にプレイヤー同士で事前に話し合って解決するのが良いと思う。
コラム・シフト適用以前に、最低戦力差未満の攻撃は有効か?
例)日本軍の5-3-6大隊(1個)が米軍の7-5-5大隊(2個)に突撃を行なう。部隊密度は「13」、戦力差は「-7」で、この時点で最左端を振り切っている。
推奨:上記の攻撃は実施可能とみなす。
コラム・シフト適用以前に最少または最大欄を振り切った場合のコラム・シフトの適用
例)上記の例の続き。右に2コラム・シフトがある場合、「-7」欄(があるものとして)から初めて2コラム・シフトで「-5」欄を使用するのか、それとも「-5」欄(最低欄)から初めて「-3」欄を使用するのか?
推奨:欄外にもあるものとみなして、「実戦力差」からコラム・シフトを適用する。そのうえで最低欄に到達しない、または最高欄を振り切る場合は最低欄(最高欄)を使用する。
◆戦術チットについて(7.1、11.14)
米軍が「突撃」チット、日本軍が「温存」チットを選択した場合、日本軍の「温存」による特例は打ち消され、米軍は2つの「突撃」を実施しなければならない(本文に記載されたルールを適用。表内の記述は無視)。
(WG誌55号/コマンド誌44号付)沖縄
第1班
2ターン終了時
※なお航空戦を含むと2ゲーム同時にプレイするのと同じ手間と時間がかかるので、3テーブルとも、航空戦は一切オミット ~
◆海空戦の除外:プレイアビリティの向上と陸戦に集中するため、海空戦のルールをすべて除外する。その際、砲爆撃時における米軍のダイス修正については一切無視する。この「海空戦の除外」を適用する場合、勝利条件における勝利ポイントは無視する。したがって、キャンペーン・ゲームにおける勝利条件は「陥落」の条件が満たされるか否かのみとなり、「引き分け」は存在しない。
~して、さらに以下の堀場さん提案によるルール改訂を採り入れてプレイしています。
(なおこの沖縄プレイに関しては勝利得点の換算は一切考慮していません。沖縄戦の実態を追体験することが目的であり、日本軍の目的はゲーム終了時までどれだけ米軍を苦戦させるかにあると考えているからです。それに航空戦も入れて得点計算するとしたら(特攻戦果だけで)日本軍必勝ですから。ちなみにこれら諸提案全て採り入れてのプレイは満足のいくものでした)
◆白兵突撃
集成中隊および前哨中隊のみによる突撃では「反撃」の条件を満たさない(戦術チットによる「2つの反撃」および反攻時における「4つの反撃」)。
◆米第1海兵および第6海兵師団の登場
プレイアビリティの向上のため、第1海兵および第6海兵師団の登場を遅らせ、同時に日本軍の特設第一聯隊および宇土支隊をプレイから除外する。
この場合、第1海兵師団は第11ターン(5月1日)、第6海兵師団は第14ターン(5月10日)にゲームに登場する(登場のさせ方は特別ルールに準じる)。また、両師団の砲兵部隊については通常通り第1ターンより登場させる。
◆米第77師団の登場
プレイアビリティ向上のため、米第77師団の伊江島上陸をオミットし、第10ターン(4月28日)に渡具知海岸に上陸させる。
また望むなら第9ターンに渡具知海岸へ上陸させることもできる。ただし、この場合は6面体ダイスを2個振り、その値を疲労度とする。第9ターンに上陸することを決めて疲労度決定のためのダイスを振った場合は、その結果に関らず第9ターンに上陸しなければならない。
第9ターン、第10ターン、いずれの場合でも第77師団の砲兵ユニット(いずれか1ユニット)は1ステップ・ロスした状態で登場する。
◆4月4日の幕僚会議
4月4日の幕僚会議の結果、「総反攻」が選択された場合はダイスを振り直してそれ以外の結果を適用する。
【明確化】
◆反攻について
「総反攻」は表に記載されている通り、次の幕僚会議が実施されるまでの間に、
連続した2ターンにわたって突撃を実施しなければならない(各ターンにつき4箇所)。
それ以外の「反攻」については、1ターンのみ実施すればよい(=4箇所)。
◆反攻時における舟艇機動攻撃について(9.7)
敵ユニットの存在に関らず、船舶工兵ユニットは移動のために振られたダイスの結果に等しいヘクス数を移動する。すなわち、敵ユニットの存在するヘクス(およびZOC)を「通過して」目標ヘクスへと上陸する。
◆射撃について
日本軍の反撃射撃は、それ以前に射撃を被ったヘクスからのみ可能。したがって、将来射撃される予定のヘクスにいるユニットは(反撃)射撃グループを構成できない。
もしくは、日本軍は射撃グループを形成することができない。すなわち、米軍の目標となったヘクスのユニット(および戦線後方の砲兵)のみが反撃射撃を行なうことができる。
◆突撃時のコラム・シフトについて
いくつか問題点があるので、それを指摘する。そのうえで、プレイ時にプレイヤー同士で事前に話し合って解決するのが良いと思う。
コラム・シフト適用以前に、最低戦力差未満の攻撃は有効か?
例)日本軍の5-3-6大隊(1個)が米軍の7-5-5大隊(2個)に突撃を行なう。部隊密度は「13」、戦力差は「-7」で、この時点で最左端を振り切っている。
推奨:上記の攻撃は実施可能とみなす。
コラム・シフト適用以前に最少または最大欄を振り切った場合のコラム・シフトの適用
例)上記の例の続き。右に2コラム・シフトがある場合、「-7」欄(があるものとして)から初めて2コラム・シフトで「-5」欄を使用するのか、それとも「-5」欄(最低欄)から初めて「-3」欄を使用するのか?
推奨:欄外にもあるものとみなして、「実戦力差」からコラム・シフトを適用する。そのうえで最低欄に到達しない、または最高欄を振り切る場合は最低欄(最高欄)を使用する。
◆戦術チットについて(7.1、11.14)
米軍が「突撃」チット、日本軍が「温存」チットを選択した場合、日本軍の「温存」による特例は打ち消され、米軍は2つの「突撃」を実施しなければならない(本文に記載されたルールを適用。表内の記述は無視)。
(WG誌55号/コマンド誌44号付)沖縄
第1班
3ターン終了時
ちなみにこの卓(日米2人ずつ)では、日米にそれぞれ1人ずつ、当日、口頭説明を受けて参加したプレイヤーがいましたが、問題なくプレイできた事を申し述べておきます。陸戦ルールだけ取り出すとそんなに複雑ではないのです(またコマンド本誌/ウェブサイトにあるフルカラーのイントロダクションプレイ記事の出来がいいので、事前にそれを読んできてもらうだけでも理解が早い)。
第1班
3ターン終了時
ちなみにこの卓(日米2人ずつ)では、日米にそれぞれ1人ずつ、当日、口頭説明を受けて参加したプレイヤーがいましたが、問題なくプレイできた事を申し述べておきます。陸戦ルールだけ取り出すとそんなに複雑ではないのです(またコマンド本誌/ウェブサイトにあるフルカラーのイントロダクションプレイ記事の出来がいいので、事前にそれを読んできてもらうだけでも理解が早い)。