ニックネーム:   パスワード:
| MyDoblogトップ | Doblogポータル | Doblogガイド | ユーザ登録 | 使い方 | よくある質問 | ツールバー | サポート |
:: Fran ::
Blog
[ 総Blog数:1736件 ] [ このMyDoblogをブックマークする ] [ RSS0.91   RSS1.0   RSS2.0 ] [ ATOM ]
2008/07/31のBlog
[ 15:26 ] [ Warhammer Online ]
Warhammer Onlineをプレイするためのパソコンのスペックの推奨環境が発表された。
公式
「3年前のパソコンでも動くように作っている」と言っていたとおり、
以下のスペックが最低限必要。


【Windows XP】
Pentium4 プロセッサ2.5 GHz か同等のもの
1 GB RAM
128 MB のグラフィックカード、Pixel Shader 2.0がサポートされているもの
ハードディスクに最低 15 GB の空き容量

【Windows VISTA】
Pentium4 プロセッサ 2.5 GHz または同等のもの
2 GB RAM
128 MB のグラフィックカード、Pixel Shader 2.0がサポートされているもの
ハードディスクに最低 15 GB の空き容量


サポートされるグラフィックカード
ATI Radeon シリーズ
9500, 9600, 9800
X300, X600, X700, X800, X850
X1300, X1600, X1800, X1900, X1950
2400, 2600, 2900,
3650, 3850, 3870
4850, 4870

NVIDIA GeForceシリーズ
FX 5900, FX 5950
6600, 6800,
7600, 7800, 7900, 7950
8400, 8500, 8600, 8800
9400, 9500, 9600, 9800
GTX 260, GTX 280

Intel Extreme Graphics
GMA X4500
2008/07/12のBlog
[ 08:18 ] [ Warhammer Online ]
昨日、EA Mythicが Mythic Entertainment に名前を変更した。
もともと二年前まではこの名前を使っていた。
でもEA傘下じゃなくなったわけではないようだ。
ロゴもこれまでのものに戻るわけではなく、新しいのになる予定。
MMORPG.comより)
さて、昨日のこの発表の際に「明日新たな発表が三つある」と予告された。
それがこれ。→Jacobs Interview Part Two - Punkbuster, Capitol Cities and Careers

1. Punkbuster - チート対策ツール導入
2. 首都 - 合計6つの予定が、リリース時はAltdorfとChaos Inevitable Cityの二つのみ
3. キャリア(クラス) - 次の四つのクラスの導入見送り
 * The Choppa (Greenskin)
 * The Hammerer (Dwarf)
 * The Blackguard (Dark Elf)
 * The Knight of the Blazing Sun (Empire)

この発表は発表する側も聞く側にも衝撃的なもので、
Mark Jacobs氏があちこちでファンやプレスの対応に追われている。
特に3番のクラス見送りにガッカリする声が多い。
この決断をするまでにあたり、

a) もっと時間を掛けてじっくりクラスの調整を行い4クラス導入(発売延期)
b) 与えられた時間内でできる限りクラスの調整を行い発売(完全には納得行かなくてもとりあえず発売)
c) 何がなんでも(バグだらけ、バランスめちゃめちゃのまま)導入し、リリース後に徐々に修正していく
d) 今回のところは導入見送り

の四つの選択肢を出し、(c)だけは誰もが反対したそう。
2001年にDAoCをリリースした際、修正すべきことがあったにも関わらずに発売、
「リリース後に徐々に修正できるだろう」、と見越していたが
そうしている間に財政難に陥り、全部の修正はできなくなった、
という苦い経験から、もう二度とそんなことはしない、と学んだからと書いてある。
ゲームのコアがRvRのWarhammer Onlineで極端にアンバランスなクラスがいては
PvEゲームにおけるアンバランスクラスよりやっかいであり、
さらに「絶対に発売延期はできない」と判断、
現在もリリースは今秋と変更はなく、(d)でいくことにしたようだ。

この決断にエールを送る声もあれば、もちろんそうでない声が多い。

VaultのBBS
Warhammer AllianceのBBS
Massivelyの記事
2008/06/29のBlog
[ 13:55 ] [ Warhammer Online ]
Gametrailers.com

Warhammer Onlineの数少ない高画質プレイ映像。
スタッフの発言には目新しいものはなく、簡単なゲームの紹介。
最後リリース日を聞かれたときにわざと変な表情をしながら、
オクトーバーの"O"っぽい口の形をしながら「秋」と言ってる、
とファンの間でまたリリース日の憶測が飛び交っている。

ちなみにこのビデオの映像もまだライティングなどの調整をやっていない状態だそう。
何よりもまずゲームプレイの調整が先、って再三言ってるし、
ギリギリにならないと完成した映像は見れないかも。
2008/06/20のBlog
[ 07:49 ] [ Warhammer Online ]
BaltimoreのGames Day 2008イベントでのWarhammer Onlineに関する情報は、
ファンサイトWarhammer Allianceにたくさん出ている。
30ページ以上にもなってるものを要点だけまとめてくれた人がいる
1から50まで。


1. 参加者にはクローズドベータコードと、インゲームアイテム(クローク)が贈られた
2. White Lionのクラスはもう少しでベータで体験できるようになる
3. Blood red dye(血染めの染色?)はRenownランキングが高いプレイヤーのみ使用可
4. Black Guardsの情報は相変わらずなし。プレイさえできなかった
5. Iron BreakerとEngineerクラスはプレイ可能だった
6. (相手の)バナーの残骸を提出して報酬を得ることが可能
7. サーバー一つにつきキャラクターは10まで作成可能。ファクションは同じでなければならない
8. Squigとライオンには現在名前を付けることはできないが、将来可能な方向
9. トップ10RenownのPvPギルドは、Guild Tavern近くに紋章を掲げることができる
10. Marauderには、キャスターやmeleeがスキルを使うたびダメージを与えるdebuffを持つ
11. "Flee!"のアビリティーは、Action pointを全消費して10秒間スピードバースト
12. Marauderの触手は"Wave of Mutilation"と呼ばれ、敵にSlowのdebuffをする
13. ライティングシステムはまだ未導入。
14. コリジョンディテクション(衝突)が素晴らしい
15. 交通手段はまだ開発途中。ポータルタイプにするか、飛行する乗り物にするか
16. Mythicにパソコンの推奨スペックを尋ねると、「過去三年のパソコンなら問題なく動く」
17. ステルスについては言及なし
18.人数が少ない方のrealm/factionにプレイヤーが参加するようゲームシステムを作っていくようにしたい(詳しいことは言及なし、ボーナスかも)
19. オーダーとデストラクションのバランスがよくなるようなキャップがサーバーにある。通常のMMOでは全体人数のキャップだが、WarではRealmキャップ。
20. 最大4つのAction bar
21. UIにキューボタンがあり、どのシナリオに現在参加j可能かを表示
22. RvRにはバランス計測があり、片方が支配されると支配されたほうにはなんらかの救済がある
23. ルートは"aggro"と""hate"の量を基本として決定される。DPS,Tank,Healer誰もにチャンスがある
24. 隠れ家はゾーン中に散らばっていて、場所の発表はされない。Tier 4ゾーンにある
25. アカウントページはオープンベータスタート後、ヘッドスタート前にアップデートされ、リリース前にインゲームアイテムコードを入力することができる
26. SkavenはNPCのみ
27. バックパックは40スロットプラスクエストアイテム専用タブ
28. 知識の書をウェブページで見ることができる計画
29. 武器への染色は計画されていない
30. コンバットに関係ないペットはリリース時にはない
31. ギルドハウスの開発はされていないが、将来的に可能性はある
32. ギルドやファクションによってコントロールされたダンジョンはリリース時にはなし。議論中
33. Mythicはリリース後の大規模パッチ二つ、最初の拡張を既にpre-production中。
34. オープンベータでは全部のコンテンツがオープンになるわけではないかも
35. ゲームの世界は広大で、隅から隅まで走るにはものすごい時間がかかるだろう
36. 過去4-5年の数々の成功したMMOが、MMO業界全体を活性化
37. RvR,、パブリッククエスト、知識の書といったオリジナルで他のMMOと区別
38. RvRをおもしろくするための人数制限のテスト、システムの調整中
39. レベル40がゲームの最終目標ではない。Renownランクは80まで、アーマーセットが20くらい、知識の書のアンロック、攻城、都市コンテンツのアンロック、などなど。
40. 最初のアーマーセットはレベル5-6で入手可能
41. ギルドのレベルアップは大変
42. キャラクター作成、アーマーセット、染色、タイトル、トロフィーによる、ビジュアル的カスタマイズ多数
43. 育つに連れてドワーフのヒゲが伸びる、といったエフェクトはリリース時には実装されない
44. EAのMMORPGのステーションパスができるかも。(例:SOE)
45. Magusは常にディスクに乗っていて、他のプレイヤーが乗り物に乗るようになるとMagusは違う見た目のもっと速いディスクに乗るようになる
46. Inevitable Cityには様々な神々を崇める翼を持つ
47. Warhammerはとても奥が深い世界なので、いきなり全部取り入れるのは不可能
48. いくつかの最高ステータスのアーマーセットは、RvR renownで入手
49. ヒーラーはマルチでいろんな役割を果たすことができる「もっともパワフルなキャラクター」
50. DAoCにあったようなRvRダンジョンはリリース時にはなし
2008/06/06のBlog
Massivelyの記事より。


WarhammerのエンドゲームにPvEコンテンツはあるのか?
エンドゲームダンジョンが数カ所あるだけなのか?
エンドゲームにRaidダンジョンはあるのか?
今回はプロデューサーJeff SkalskiとPRのJuli Cumminsにお話を聞きました。


* レベルがマックスになったあとのPvEでは何ができるんでしょうか?
PvEエンドゲームコンテンツは用意されているんですか?

Lost Valeのようなハイレベルダンジョンの話は今回はできませんが、
ハイレベルダンジョンコンテンツはたくさん用意されています。
ゲームで最もレベルの高い最終PvEエンカウンターは、キング戦になります。
これはエピックRvR戦を乗り越えていったのちに起こります。
つまり、数々のRvR戦でアンロックされたあとは、
PvEプレイヤーが自由にcontestedシティーに入り(contestedは安全なため)、
友達と一緒にキング戦に挑むことができます。

プレイヤーはRvR戦に一切参加しなくとも敵の首都のコンテンツを楽しむことができます。
ただ待っていればいいのです。
自分のファクション側がRvRでアンロックしてくれるのを。

アンロックされてしまえば、勝者のRealm側が首都コンテンツを体験できるよう、
一定の時間が設定されます。
これは一回のみです。
一回目で失敗してもペナルティーはありません。
ですがキングを殺したら、次の都市を奪うまで同じことはできません。
キングのファームは不可能です。

今後数ヶ月に渡ってハイレベルダンジョンの情報をもっと出していきます。
都市がcontestedでない期間中、ハイレベルプレイヤー向けにもたくさんコンテンツが用意されています。

都市が奪われたあとに、ソロプレーヤーやPvEグループが都市に入り
地下ダンジョンを探検することだってできます。
都市が奪われると相手のrealmは外に追い出されます。
自分のサイドがコントロールを失うまで追い出されたままです。
ですのでプレイヤーが攻撃してくる、といった心配はいりません。


* 都市が奪われると、そこにいたプレイヤーたちはどうなってしまうのですか?
どこに行って用事を済ませたりするんでしょう?

奪われた都市の外には難民キャンプとブラックマーケットがあります。
RvRに興味がないプレイヤーはそこに行って用事を済ませることになるでしょう。
ですので首都戦が行われている最中もだいじょうぶです。
プレイヤーには本気で自分の街を守って欲しいと思っています。
そうすることによって利益があります。
フォートレスが陥落するその瞬間にもしあなたが町にいたら。
戦うか避難するかのオプションが与えられます。
避難するのを選択すれば、まっすぐ難民キャンプに送られます。
戦う選択をすればインスタンスへ送られ、
街を攻撃するものと対峙することになります。


* エンドレベルのコンテンツにプレイヤーが進むまでどのくらいの期間を要するとお考えですか?

キングは三、四ヶ月は殺されないだろうと思っています。
あいだにはいろいろなコンテンツが用意されています。
いきなりキング戦になるわけではないのです。
適切な装備を得なければならないし、サブボスを殺さないといけないし。
ある程度準備期間が必要でしょう。

キングにたどり着くまでにはキャンペーンを乗り越え、
フォートレス、それから都市、そこに入るゲート、と進んでいかねばなりません。
ですので三、四ヶ月と踏んでいますが、実際どうなるかはふたを開けてみないと分かりませんね。

2008/06/05のBlog
Massivelyは今週ずっとWarhammer Onlineの特集ずくめ。
以下記事より。


パブリッククエストについてはWarhammer公式にたくさん説明があります。
けど、今回もうちょっと詳しく聞いていきたいと思います。
パブリッククエストを完了するとはどういうことか?
バーをフルにするにはどのくらいかかるのか?
パブリッククエストが終わったときのルートはどうなるのか?
今回我々は初期のパブリッククエスト二つを体験することができました。


参加する
パブリッククエストに参加するのはとても簡単です。
何度もやるに値する体験です。
初めて参加すると、すぐには何が起きているのか把握できないかもしれません。
シンプルなウィンドウが画面左上にポップアップします。
そこには現在のフェーズで行われていることが何か、
それからどれだけ進んでいるのか、が書かれています。
進んでいくうちにパブリッククエストはだんだんかなり複雑なものとなりますが、
最初の頃はごく簡単です。
我々が参加する機会を得た最初のクエストは、
Paul BarnettのPodcast「クマ、クマ、クマ」に出てくるあの有名なクエスト*です。
(*「あっちにもクマ、こっちにもクマ、でもあそこにクエストNPCがいて
これ見よがしにクエストマークが光ってるんで仕方なくクマを殺しながらやっとたどり着いたら、
そのNPCのクエストがクマ殺し。自分は既にクマかぶってるくらいここに来るまでにクマ殺してきたのに。
何、もう一回言ってみて?え?クマを殺してこいだと?今やってきたんだよ!またクマか!クマ、クマ、クマ!
殺し終わって戻ったら、え?まだ足りないって?!またクマなのか!」と続くビデオで、
このタイプのクエストが嫌いだ、というもの)
グリーンスキンの開始warcamp地点の、 Stunty fortress行きの橋のそばには平らで低くなったエリアがあります。
憎きドワーフはおもしろいことが起ころうとしてると、いつも地下に潜ってしまいます。

何度頼んでもドワーフは外に出てきてくれません。
なので説き伏せることにします。
このあたりにはジャイアントがうろついています。
今回のエンカウンターにうってつけです。
ジャイアントを自分の味方に付けるには、スクイッグ30匹殺さねばなりません。

スクイッグは気色悪い色をしています。
腐っているし、悪臭を放つ歯が上向きについています。
けどこんなとんでもない見た目とは裏腹に、簡単にやっつけることができます。
この神にも見捨てられたものたちを追いやるために残された道は、
と考えていると、運のいいことに近くのドワーフがいいものをもっています。
大量のビール樽です。
樽を転がしていると、スクイッグがどんどん召還され、
だんだん殺したくなってきます。

ジャイアントは喉を鳴らし、そして前に出てきます。
巨大な爆弾を一瞥し、ドワーフのフォートレスに真っ直ぐ運んでいきます。
イラっとしたコマンダーは、ドワーフガードを引き連れて出てきます。
そして攻撃を命令すると、ドワーフソルジャーのウェーブが
橋を越えたこちらへ突進してきます。
ビールで鍛えられているとはいえど、グリーンスキンのブレードの前には歯が立ちません。
コマンダーは隅っこに追いやられ、エリートガードを呼びます。
最後は。。。悲惨です。


ハイエルフエリアでの初めてのパブリッククエストは、もっとシンプルです。
勇敢なハイエルフのソルジャーが、ダークエルフのアタックを必死に抑えています。
ハイエルフはここであなたのヘルプを必要としています。
問題を解決すると、今度は邪悪なエルフリーダーは複数の頭を持つHydraを送り込んできます。
この生き物は巨大で、とてもタフです。
ラッキーなことにハイエルフ側にはいくつも大砲が用意されています。
ちょうどHydraに向かって撃つのにいい距離です。
ウロコだらけのこの生き物を砲火にさらすのはなんともいえないものがあります。

アイテムのルート
パブリッククエストの最後には、どれだけ参加したかによって
参加者がランク付けられます。
ダメージをより多く与えたキャラクター、
仲間をより多く救ったキャラクター、
もしくはより多くのアイテムを提出したキャラクターが高いランクを得ます。
リーダーボードのスクリーンがポップアップし、
結果の一覧表が表示されます。
リストの上の方に自分の名前があるほど、多大な活躍をした、ということになります。
上位の参加者はよくやった、活躍した、と思えるだけでなく、
それに伴う報酬を得る可能性があります。
パブリッククエストからの分配ルートはランダムロールとなります。

リーダーボードのトップに名を連ねる参加者は、ロールでとても有利になります。
結局報酬を得るチャンスは全員にありますが、時間を費やした分だけチャンスは高くなります。
Warhammerではほとんどのケースでは、
ルートは自分のクラス、パブリッククエストの難易度に合ったものとなります。
ロールに勝った人はルートバッグを受け取ります。
中には選択できるものが入っています。
プレイヤーは鎧、武器、コインなどのなかから一つ好きなものを選ぶことができます。

ロールで負けた人も心配はいりません。
なぜなら、その人たちにも報酬はちゃんとあるからです。
パブリッククエストの行われている場所の近くには必ずinfluenceベンダーがいます。
彼はパブリッククエストでのあなたの活躍を興味深く眺めています。
パブリッククエストに参加するたび、あなたのinfluenceが上昇します。
知識の書を見ればいまどのくらいinfluenceが貯まっているのか見ることができます。
ある一定のところまで貯まると、influenceベンダーからアイテムを得ることができます。
低レベルのinfluenceで得ることのできるアイテムは、ポーションなど使い捨てアイテムが多いです。
中レベルになると、レベルにあった武器や鎧となります。

influenceをマックスまで貯めると、
クラスに合った高ステータスアイテムを得ることができます。
高ステータスアイテムは、パブリッククエストのルートバッグから得ることのできる、
最高の報酬と同じものになります。
つまり、パブリッククエストに参加すれば、高ステータスアイテムをいくつも手に入れることができる、
ということになるかもしれません。
レベルが上がるにつれ、アイテムがもらえるほどのinfluenceを貯めるのが難しくなってきます。
我々がプレイした低レベルの場合は簡単でした。
グリーンスキンのパブリッククエスト二つやっただけで
influenceバーがフルになりました。

なぜパブリッククエスト?
「なんのために?」と思うかもしれません。
普通のクエストだけでじゅうぶんなのに、と。

Jeff Hickman氏と先週話した際にこう言ってました。
「パブリッククエストはこの業界では革命的です。
けど説明するのが難しいものでもあります。
なぜなら、参加するのがあまりにも簡単だし、
みんなゲームを進めていくうちにだんだん素晴らしいものだと分かるものだからです。
クエストをやり、知識の書をアンロックし、生産をし、あれこれやってるうちに
パブリッククエストに出会い、おお!といったかんじです。」

「革命的」という言葉がピッタリ当てはまるかどうかはよく分かりませんが、
パブリッククエストがWarhammer Onlineにおいて、人を動かさずにはおけないものであるのは確かです。
理由?
それは至ってシンプルです。
パブリッククエストは面倒くさいことを省いたRaidだからです。
他の大勢の人と一緒にepic的なことを行う、
大勢が一つになって楽しむ、
そして誰か一人が遅れてくるのを待っている必要がなく、
あなた自身が楽しむことのできるもの。

ほんの少しだけしか体験していない、というのはじゅうぶん承知していますが、
この意味が驚くほどよく分かりました。
パブリッククエストはRaidの醍醐味、個人の評判、ロアクエスト、スクリプトエンカウンター、
人間一人一人の行動、が全て一つになったものなのです。
ゲームにはざっと300ほどのパブリッククエストが既に導入されています。
正式リリース後、どんどん新しいパブリッククエストが増えることを望まずにいられません。
個人的な意見では、MMOというジャンルの全てを集大成させたものだと感じています。
今秋WARがリリースされた際には、パブリッククエストだけでもチェックするに値するでしょう。
Massivelyより。
アンロックの例がいくつも出ているんで、知りたくない人は読まない方がいいかもしれない。

__________________________________________________________________________
知識の書開発リードCarrie Gouskosさんが
Massivelyに知識の書について語ってくれました。
知識の書は他のMMOでは見ないシステムですが、
Lord of the Rings Onlineをプレイしたことがある人、
あるいはXbox Liveのファンにはすぐに慣れてしまうでしょう。
知識の書とは何か分からない人は公式サイトの説明を読んでみてください。
今回のインタビューでCarrieは、知識の書がプレイヤーとそのアバターを結びつけてくれるものとなること、
なぜXboxの実績システムが知識の書開発へのきっかけとなったのかを話してくれました。
__________________________________________________________________________

PodcastでEA studioの方が知識の書について
とても感銘を受けているのを見ました。
彼はプレイヤーとキャラクターとのあいだに
心の絆のようなものを生み出してくれると言っていて、
その点についてとても興味を持ちました。


これは私が個人的に思っていることですが、
MMOにおいて重要なことは人付き合いと育てるキャラクターへの投資だと感じています。
他の多くのMMOは、ユニークなキャラクター作りができる設計にはまだ不十分だと言えるものが多いと思うのです。
この点を考慮し、トロフィーシステム、染色、カスタマイズなど取り入れています。

(このキャラクターでは)キャラクターの見た目を好きなようにカスタマイズし、
基本的な装備品をつけました。
レベル上げの過程、アビリティーのカスタマイズによって築き上げてきたものです。
装備品によるもので、基本中の基本です。
これ以上できることがあって初めてゲームをもっとおもしろくすると思います。
どんなゲームにもアビリティーやステータスなどがありますが、できる範囲のことはまちまちです。
「他の人が全く同じ装備をしていて全く同じ色に染めても、それはそれで仕方ない、よくあること」かもしれません。
けれど知識の書こそが自分をたった一人の自分とあえて言えるものなのです。

私はエンパイアのキャラクターで作成し、最初のゾーンに降り立ちました。
そこで初めて知識の書のアンロックができました。
エンパイアのメンバーに初めて出会ったからです。
これは知識の書アンロックの土台のようなものです。
プレイしていくうちにこういったベーシックなアンロックに出会います。
クエストでモンスターを殺してもアンロックします。

レイヤー作りをしていると言っていいでしょう。
アンロックしているうちに知識の書には経験と記憶を形作っていきます。
あなたがどこにいて誰なのか、といったものです。
例を出すと、エンパイアの最初のチャプターの始まりの頃ですが。。。
みんなまだこのことを知らないかもしれません。
「ここで人を見たことがある。。。この建物の中にも入れる。
クエストでこの中に入るものがあったと思うけど、そのクエストはやってない。」
この建物の中では特にすることは何もありません。
いくつかの知識の書アンロック以外には。
バーのそばに行っただけでアンロックします。
それから階段を上がり、この本からアンロックします。

この部屋に歩いてきたあなたはせんさく好きなタイプだとします。
そしたらまず何をしますか?
このバーの向こう側には何があるだろう?何かあるかもしれない、と思ってそちら側へまわるでしょう。
それから二階に上がって廊下の突き当たりまで行くでしょう。
突き当たりに行っても何もないゲームはたくさんあります。
理由がないからです。
開発者としては難しいことですが、自分が何も知らないプレイヤーのつもりでこうして見て回っています。

もちろんあらゆる全ての場所でこのようなことができるわけではありません。
そうなったらそこらじゅうで知識の書のアンロックができてしまいます。
「こんなすごいのを見つけちゃった」、こういう体験に対して報酬をあげたいのです。
この物語、情報はこのプレイヤーの知識の書に記録されるのです。
それだけではなく、10カ所のうち2カ所チェック済み、といったチェックマークのリストもあります。
私は自分のキャラクターに全ての情報を見つけてもらいたい、
チェックを全部埋めなければ気がすまないタイプなのです。
私は自分のキャラクターをとても大事に思っていて、キャラクターがどんなことをして誰なのか、
というのを重視しているので、こうした活動で育っていってほしいのです。

ところで私はあまりこういったものを読まないタイプです。
ただ単になんでもいいので埋めつくしたいタイプです。
ラッキーなことにGames Workshopのロアについては他の人がやってくれています。
いくつかおもしろい話しがありました。
死んだグリーンスキンの骨についてです。
オークが自分をロープで縛り付け、水に飛び込むようし向けるゴブリンの話しです。
キャラクターとの関係、世界観、ヒストリーがここにはあります。

私のキャラクターにはゲームで与えることのできるもの全てを与えています。
自分とキャラクターとのダイアログのようになっています。
先日プレイしているとき、パブリッククエストに参加しました。
その時点で既に自分はこのパブリッククエストでもらえる報酬はもう全部持っていました。
けど参加しました。
理由はバーをフルにしたかったからです。
キャラクターのパブリッククエストバーをフルにしたかったのです。
こういった凝り性的な性格がキャラクターをおもう気持ちに繋がっているのだと思います。
知識の書アンロックはキャラクターへの投資となるからです。

このゲームでスクロールに文字が書いてあるのを見つけたら、
大抵はズームして近づいて実際になんて書いてあるか読むことができます。
こういった細かいことで楽しんで欲しいのです。
全てのものにできることではないですが、楽しい経験になると思います。

例えばこのドアにスクロールがあります。
けどこれは読めません。
しかしこういったものを調査しに来る人のために、ここでも知識の書はアンロックされます。
アンロックのテキストを見て初めてその文字がなんて書かれていたかを知ることになります。
書いてあるのは疫病の注意書きです。
私はまさにこのタイプのプレイヤーです。
あちこち走り回って隠された通路を見つけたり、といったことが大好きです。
私たちはこのゲームをそういった観点から作ってきました。
この傾向はゲーム全体を通して見ることができます。

ポップアップウィンドウが出るたびに「これを見つけるためだったのか」「知らなかった」と言って
楽しんでもらいたいのです。

知識の書のBestiaryのセクションは、すぐには見ることができず、
徐々に見えるようになっています。
Rat Ogreと初めて出会い殺すと、最初の報酬がもらえます。
けどそこでもっと続くのが分かります。
25匹殺せば報酬は分かりませんが、何かがもらえるのが分かります。
それが終わると今度は100匹で何かあるのが分かります。
やるかやらないかは自由です。

アチーブメントセクションがあります。
ギルドでのゲームプレイについてもあります。
例えば10人のギルドリーダーを殺す、100人のギルドリーダーを殺す、というのがあります。
そうするとどうなるのかは分かりません。
そのうちウェブで調べてどうすればアンロックするかが分かる日が来るでしょう。
それはそれでいいと思っていますが、事前に何も知りたくない人もいるでしょう。
RvRで人を殺していたら、ギルドリーダーのアンロックが突然ポップアップし、
「なんだこれ!」というふうにです。

先に調べるタイプと驚きたいタイプの二つのスタイルは、よくバランスが取れていると思います。
どちらのスタイルでもかまいません。
私たちはほとんど達成不可能と思われるものも考えています。
1万人のギルドリーダーを殺す、といったような。
どのくらい時間がかかるのか想像もつきません。100人だって大変なのですから。
どちらのスタイルを取るかを私たちは決めるつもりはありません。プレイヤーの自由です。

このギルドリーダー10人殺しのアンロックはおもしろいと思います。
恐らくまだ誰も見たことがないでしょう。
もう一つの例があります。
先のパリのイベントでも言ったことですが、アメリカのプレスに伝わってるかは分かりません。
裸でとあるパブリッククエストを終えると知識の書がアンロックする、というものです。
武器とアクセサリーは使えますが、装備をしていたらアンロックはしません。


知識の書開発に至るまでのお話をお願いします。

オリジナルコンセプトはMark Jacobs氏によるものです。
Xbox Liveの実績システムに夢中の自分にピッタリのものでした。
去年友達同士で競争してて、私は3万ポイントヒットしました。
これにはまってしまい、実績システムについてレポートを書きました。
どれがおもしろくてどれがそうでないかをレポートしました。

あまり好きではないゲームがあり、それはアチーブメントが取りにくいものでした。
けどポイントが全部欲しいために70時間プレイしました。
子供向けの映画のゲームのようなものは全く私の好みではないのですが、
やはりポイントが欲しいためにプレイしました。

Dead Risingというゲームがあります。
一日が終わって気がつくと8回もプレイしていました。
このゲームではいろんなスタイルでゲームをすることができます。
モールにいる人を救うプレイもしましたし、モールで武器を乱射するプレイもしました。
このゲームではそれぞれのプレイスタイルによってゴールが異なっていて、
何度でも何度でもプレイしたくなる、けど毎回違うスタイルでプレイできました。

MMOでもこのスタイルがピッタリじゃないかと思うのです。
ゲームをクリアし、また最初から同じことをやり直す、ではなく、他のことを見つける。
プレイヤーにする事を与え、「さあ、楽しんできて」と送り出すのはとても楽しいことです。
これがこのゲームのゴールです。
プレイヤーにはそれぞれに合った違うスタイルでゲームを楽しんで欲しいと思っています。

2008/06/04のBlog
[ 10:10 ] [ Warhammer Online ]
キノコ栽培。→

他生産SS二点。↓
http://www.tentonhammer.com/node/34740

2008/06/03のBlog
[ 11:25 ] [ Warhammer Online ]
オーダーとデストラクションの都市一つずつ観光を行ったMassivelyの記事より。


先週金曜にWarhammer Onlineの開発マネージャーMike Stoneと話す機会があり、
エンパイアの首都Altdorfとケイオスの首都Inevitable Cityを案内してもらった。

奪われたバージョンの都市を観光する時間はなかったが、
今回は生きている都市そのものを観光した。
プレイヤーが都市のライフサイクルに関わるように、とするEA Mythicの試みがおもしろい。

ツアーを始める際、Stone氏は都市をLiving Cities、生きている都市と説明した。
都市にはランクがあり、プレイヤーが都市の文化に触れ、参加することにより、
ランクが上がっていくためだ。
ゾーンで行われる通常クエストやパブリッククエストを完了すると、新たなエリアを開拓することができる。
それが複数のPvEダンジョンだ。
都市のランクが上がるにつれ、NPCの動作や態度が変化していく。
あの有名なGotrekやFelixは都市ランクが一定のものにならないと現れない。
味方種族のキングも都市ランクが高くならないと現れない。

まずはAltdorf観光。
我々はマーケットスクエアから出発した。
プレイヤーがエンパイアのふるさとに安全に楽に移動できるよう、
こことこの周辺には交通システムが整備されている。
プレイヤーはレベル7か8になり初めて首都を訪れることになるだろう。
ジャイロコプターから降りたって初めてプレイヤーが見る景色は、
豪奢なインペリアルパレスとなる。

すぐ側にはクエストNPCが立っていて、
さまざまなゾーンを探検するタスクを与えてくる。
このクエストは他の多くのクエストNPC、特にTavern(居酒屋、宿)にいるNPCへと繋がっていく。
都市のTavernは、クエストNPCが帽子を壁に掛けることのできる場所であり、
重要な役割を果たしている。
ダンジョンやオークションハウスのNPCへのアクセスもここである。
種族の都市には4つのパブがあり、プレイヤーはそこでオークションのチェックをすることができる。

Tavernに入るとちょうどアクターの集団がメインスクエアに歩いてきたのが見えた。
急いで外に出てついていくことにした。
死体がいくつも吊り下げられている場所のすぐ隣の、中央の巨大な舞台に向かっていった。
Stone氏は、全音声付きのお芝居が定期的にここで開催される、と説明した。
そしてこれはシーズン、ゲーム内の祝日ごとにローテーションされ変化するそう。
近くには銀行と郵便受けがあった。これは全ての都市のTavern近くに設置されている。

プレイヤーはEmperor's circleとWar Quarterエリアを探検することができるようになる。
War Quarterは30から40のハイレベルプレーヤー向けの地区。
いわゆる正面玄関から都市に入る方法は、ハイレベルゾーンReiklandからになる。

Altdorf内のWar Quarter地区側にはGuild Tavernがある。
ユニークな見た目の建物で、Guild Hallとはまた違う。
Guild Hallはゲームにあるが、まだ詳細は明らかになっていない。
Guild Tavernは個々のギルドのものではなく、他のギルドとの交流目的の場である。
ギルドに加入している人だけがアクセスすることができ、なかにあるのはいくつかの部屋。
表側の部屋は巨大なミーティングエリアで、便利なサービスがたくさん用意されている。
大量交通機関を扱うNPCがいて、直接世界中のどこにいる仲間の元へでも移動することができる。
二階にはギルドリーダーのみアクセスできるエリアがある。
リーダーにはrest XPやその他ちょっとした特典がいくつかある。

港へ向かうとまたTavernがある。
そこThe Blowholeもまた、ジンを片手のオークショナーやクエストNPCがいる場所である。
ここには他のTavernと違ったことがあり、ユニークなパブリッククエストがある。
Bar Brawlである。
パトロンにちょっかいをだし、醸造酒を触りまくると酒場が大乱闘になる。
都市の半分を超えたところにはThe Screaming Cat tavernという居酒屋がある。
前述の有名人、GotrekとFelixが頻繁に訪れる場所である。
彼らは都市ランクが5にならないと現れない。
侵攻プレイヤーは彼らと一対一の戦いを交える機会に恵まれるだろう。

港からこの都市で最悪な地区、スラム街に移動した。
怒り狂った空からデーモンが落ちてきたかのような景色がそこにあり、
ブライトウィザードの塔が見える。
がれきがそこらじゅうに転がり、実験のあととと思われる火がたくさんある。
タワーに登ると、デストラクション側のプレイヤーが
インペリアルパレスへのゲートアクセスを得るためのエンカウンターが2つ。
Contestedバージョンの都市が攻城戦によりアンロックされると、
Karl Franzと対面する前にサブボス二人と対面する困難なタスクを強いられる。

ブライトウィザードカレッジの学長がその一人。
この強力なウィザードと対面するためだけにデストラクション軍が向かう道のりは、
いくつものスクリプトを攻略しなければいけないかなり困難なものとなる。
もう一人のサブボスはSigmarite教会の大神官。
この教会には大量のウォープリーストが控えている。
教会の真下はアンデッドのダンジョンで、インペリアル、カオス用のクエストがたくさんある。

それからエンペラーズパレスへ向かった。
巨大な大理石のドアを開けると、知識の書がアンロックされた。
それぞれの都市に、探検すれば知識の書がアンロックされる場所、
または他の何十カ所もあるアンロックの場所のヒントがある。
エンペラーはパレスの聖域にいて、中央の長い回廊を歩いて行くと、
「今いるこの道のりがデストラクションがここに攻めてきたとき通るルート」、
とStone氏が教えてくれた。

数え切れないほど多くの敵のウェーブのある、
長い長い劇的なスクリプトイベントとなるだろう。
Karl FranzのペットのグリフォンDeathclawが王室のステンドグラスの窓から覗いている。
デストラクションプレイヤーはこの二体と王室のそばで戦うことになる。

次にケイオスのInevitable cityへ。
そこには真っ白な大理石や整ったレンガの道はなく、
Tchar'zanekの故郷にふさわしい黒い石、トゲ、恐怖があった。
空には黒い雲がエネルギーを発してグルグル回っていて、
赤い柱が空に向かってどこまでものびている。
人間の都市とは全く違っていた。
Altdorfのマーケットスクエアにあたるものが、ここではソウルフォージと呼ばれていた。
メインのTavernのFeasthallと銀行のある場所だが、
この居酒屋の下にはピットがあり、人々が生死をかけて戦っている。
クエストで失敗するとキャラクターはここで今晩の夕食のおかずとなるだろう。

黒っぽい石の向こうにあるのがソウルバンクで、ここが都市の中心のメインバンクとなる。
Karl Franzの建設した都市の、柵の向こうに銀行員がいる、というシンプルさとは違う巨大な建築物だ。
ソウルバンクにはうなり声を上げる魂がうじゃうじゃいて、
そのPillers of lightには気味の悪い生き物がそこらじゅうに浮遊している。
Pillers of lightのデザインから見ると、何か目的があるように思える。
都市のデザイナーが居酒屋と銀行を全てのエリアに設置した際、
プレイヤーによるgriefing行為ができないようにとの配慮があったと思われる。

Altdorfの教会Temple of Sigmarエリアに相当するのが、
この都市だとMonolithにあたる。
宙に浮いた巨大なキューブで、ケイオス神のイメージを思わせるものが両サイドにある。
キューブの下のポータルからこのラビリンスへ入ることができる。
都市最大の図書館が近くにあり、そこはミステリーと情報に包まれている。
プレイヤーはケイオスの都市で数え切れないほどたくさんの秘密を発見するだろう。
恐怖の庭The Elysiumにはケイオス側でいうFelixとGotrekに比較する、
Aekold Helbrass, Champion of Tzeentchがいる。

Arena quarterではユニークものをたくさん発見するだろう。
そこで行われる戦闘はパブリッククエストで、
参加者はピットで強い敵と対戦することになる。
このパブリッククエストの最終ステージでは、アリーナマスターEngra Deathswordと対峙することになる。
アリーナでのトーナメント会場では、マローダーに殺された者がぶら下がっていた。
叫び声を上げるポータルはプレイヤーをどこかへと送り込む。。。
デザイナーはこのポータルの向こうへの案内はしてくれなかった。

次にUndercroftへ向かった。
ここではケイオスプレイヤーがプレイヤーステータスを見ることができる。
ストライプのNPCがここに来るプレイヤーキャラクターを、まるで食べ物を見るような目で見つめる。
ここはAltdorfよりもっと危険な場所だ。
たくさんの人がなんとなく人を殺したい、という理由で殺人を犯す場所。
デストラクションの都市にピッタリだ。
都市の他の区域ではメイン信仰Tzeentch以外の三つの神を崇められている。

メイガスタワーが侵攻軍としての最終地点となる。
Tchar'zanekとの戦いはグリフォンとKarl Franzのと同じくらい記憶に残るものとなるだろう。
[ 11:16 ] [ Warhammer Online ]
Massivelyのインタビューより。

RvRの最終目標は、敵の首都を陥落することです。
我々はその戦場を探検する機会に恵まれたのでここに紹介していきます。

敵の要塞が奪われると、首都への道が開かれます。
するとオーダーとデストラクション両方が都市内に現れます。
スペシャルバージョンのインスタンス都市のあちこちでパブリッククエストが発生します。
防御側の種族がこの"Contested"インスタンスに侵攻してくる軍の攻撃側を抑えれば、
全てのキャンペーン、つまり全ゾーン、砦、そして城は、
元のポジションに戻ります。
Contestedのシティーインスタンスは人数制限があり、48 vs 48のプレイヤーとの戦いになります。
勝者は全てのインスタンスでの結果で決まります。
侵攻軍のほうが数多くのインスタンスパブリッククエストをこなせば、
彼らが勝者となり都市を奪うことができます。
防御軍のほうがたくさんインスタンスパブリッククエストを完了すれば、待機となります。

侵攻する側としてのパブリッククエストの最初のステップは
100人ほどの防御軍を殺すことです。
防御側のものは、侵攻軍が放つ火を消していくことです。
どちらのサイドもそれぞれ遂行せねばならない任務が違います。
都市を奪うにはたくさんのステップ、全パブリッククエストが関係してきます。
そのそれぞれがラストの戦闘よりもドラマチックなものとなるでしょう。
約二時間以内に都市をコントロールすると、都市はContestedからCapturedに移行し、
都市の見た目は、破壊され、そして暗い影を落としたものに変化します。
このときパブリッククエストのサブボスが出現し、侵攻軍は敵のキングと対面するチャンスを得ます。

強奪、放火、ルートなどを行った侵攻軍への報酬は、多彩です。
ゲームの最高の装備品は砦、攻城戦、都市侵入、の過程でもらえます。
奪った都市のなかで発生する様々なパブリッククエストにて、
装備品のセットを得ることができます。
全てのパブリッククエストと同様に、参加することで得られる報酬は
あなた自身が実際に使えるアイテムとなります。
自分のクラスでは使用できないアイテムがランダムドロップするのではなく、
首都攻略に携われば個人個人にあった報酬を得ることができます。

[ 10:05 ] [ Warhammer Online ]
Massivelyが行ったWarhammer OnlineシニアデザイナーDan Enrightとのインタビュー
EQ1の開発に携わっていた人で、興味深い。抜粋。


Dan Enright氏自己紹介
シニアゲームデザイナー、デザインのレビューや編集、カウンセリング、
基本的に多数のミーティングに出席してドキュメントの編集を行っています。
ゲームインダストリーに携わってきて9年、
最初に携わったゲームはEQ1で、1999年初頭より。


EQ1リリース後すぐか、それとも拡張後か
EQ1開始後すぐです。
Kunark前の仕事をたくさんし、自分が携わった最初の拡張がKunark、
それからPlanes of Powerまで仕事をしました。
その後PS2のEQOAへ行き、Free Realmsのリードデザイナーをつとめ、
SOEがVanguardの版権を得るとそっちに異動しデータベースの評価を行いました。
そして現在に至ります。


EA Mythicにはどれくらい?
一年と三ヶ月。去年の一月か二月からです。


リリース日が遅れることはその時点で決まっていたのか
正直当時は何も分かりませんでした。


今集中して行っていることは?
経済に関わるシステム作りを行っています。
アイテムの価値、新しいアビリティを得るためのキャリアトレーニングの値段を決めたりしています。


まだ早い話ですがWARの拡張とMudflation*(Multi User Dungeon + flation)の回避については何か考えていますか?
(*価格水準全体の上昇(インフレ)と低レベルアイテムの実質価格下落が同時に発生。キャラクターが限りなくモンスターを倒し続けることにより経済圏内に流通する通貨は増え続けインフレ発生、と同時にアイテム流通量も増加することで、実質価格は低下するというデフレ的状況が発生するというMMO特有の経済現象)

現在のレベルキャップ上限の引き上げだけではなく、それ以外の面でも拡張計画はあります。
透明なガラス張りの天井があると思って常にゲームのデザインしています。
Mudflationといえば、EQ1の拡張RoKがいい例です。
RoK開発中は、みんな「これが最初で最後の拡張」と思っていましたが、
実際は全然そうはならなかった。
つまり我々は(次のSoV開発で)そこに存在していたとてつもなくハードな天井を叩いて開発を進め、
それを爆発させてしまったのです。
それ以来「拡張はない」と決めつけずオープンマインドでいて、
透明なガラスの板や上に引き上げることのできるバーがそこにあるような気持ちで
開発していくことが大事だと学びました。


パブリッククエストはあなたがゲームに携わり始める前に既にシステムに取り込まれていましたが、
今あるパブリッククエストでなにか関わってますか?

パブリッククエストの報酬に関わっています。
パブリッククエストは一人でプレイしたい人にとってとてもいいシステムです。
パブリッククエストに参加するために他の人を気にするためグループを抜けられず大量の時間を費やしたり、
ハイエンドRaid並みの打ち合わせをしなければいけない、といった
プレッシャーを避けることができるよう望んでいます。

パブリッククエストは、一人でふらっとやってきたり、通りがかったときに見かけたんで参加したり、と
打ち合わせや計画を立てる必要なく誰でも参加することができるイベントです。

ゲームに飛び込んだのはいいけれど、
「まだ始めたばかりだから自分のキャラクターのことをよく分かっていない。
へまをしたら怒られるかもしれない」とかそういったプレッシャーを
できるだけプレイヤーから取り除いてあげるようなシステムを作ろうと思っています。
パブリッククエストに参加していくうちに、前回もこの人いた、
自分と同じ時間いつもプレイしている人がいる、とお互い気付き、
そのパブリッククエストの次の過程でまた同じ人に会うかもしれない。
こうしてコミュニケーションへのバリアがな