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alecsiaの[May the Force be with you!]
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2008/10/06のBlog
都合でblog移動します
もう少し見やすくなるように努力します

http://dillingerescapeplan.blog95.fc2.com/

TCGの説明とかもそちらに移動させておきます
2008/10/05のBlog
勝手に解釈してるので間違ったところがあったら指摘お願いします。

・exert・・・・使用するとかそんな感じ。exertすると赤くなって次の自分のレディフェイズまで使えなくなります

・total damage・・・最終的に与えるダメージ。total damage+2は戦闘終了後ユニットまたはアバターに与えるダメージを+2するという意味

・total attack・・・攻撃力の合計。total attack+3は攻撃に参加しているユニットまたはアバターの攻撃力にさらに+3という意味。仮に攻撃に参加していない状態でもtotal attackのカードを使用すれば追加される。
例)相手のユニットの防御力は2、こちらのユニットの攻撃力は3、爆弾1
この場合、攻撃宣言をしtotal attack+3のカードを使うと
こちら攻撃力3 あいて防御力2 でこちらの勝利。その後こちらのユニットの爆弾を使用すれば
戦闘ダメージ+爆弾(total damage)1で2ポイントのダメージを与えることができる。

・total defence・・・防御力の合計。その他の説明はtotal attackと一緒
total attackの防御版なので同じ使い方ができる

・Strikethrough・・・Strikethroughを持ったユニットが攻撃に参加した場合、total attackに+1を与える(だと思う)

・Evasion・・・Evasionを持ったユニットが防御に参加した場合、total defenceに+1を与える(だと思う)

・Unique・・・Uniqueを持ったユニットは場に1枚しか存在できない。
こちらの場にDarthVaderが出た状態で相手が出したら相手のDarthVaderが消える(と思う)
そういう状況になったことがないので情報求む。

・Play this ○○ exerted・・・・この○○は使用状態で場に出る。
ようするに出したターンは使えないということです。しかしこの効果を持ったカードは大概強いです


気づいたら追加していきます
危ねぇ・・・タクティクスの説明忘れてました


・タクティクスについて
このカードは相手のターンにも使うことができます。
タクティクスはユニット、アバターどちらにでも使用できます

テキストの最初にライトセイバーのマークがついているタクティクスは
こちらが攻撃したときに使えます。
テキストの最初にアーマーのマークがついているタクティクスは
こちらが防御したときに使えます。

使う場合にはコストがかかるカードやアビリティをexertしなければいけない場合があるので
よくタクティクスのテキストを読み、デッキにあったものを入れましょう

Win via Killing your opponent in avatar combat (dubbed the AvA or Jump deck)

This deck wins by using tactics and abilities to initiate avatar combat against your opponent as often as possible. It is starting to be my favourite serious deck. Not as fun to me as the quest deck but I cant complain about the win/loss ratio.

Initiating direct combat against your opponent allows you to completely bypass your opponents units. It is capable of doing some MAJOR damage to your opponent in the mid-late game by initiating combat against your opponents more then once a turn. I have done upwards of 6 damage in one turn a number of times with this deck.

This is a great deck strategy to try with only the Jedi starter deck and some minor tweaking. The other archetypes are good at avatar combat but not as many cards are included in their starters.



AVATAR(1): Get your attack and damage bonus as high as possible (3). You want to win or draw all the combats you initiate against your opponent. Unlike the quest deck, where a loss is almost as good as a win, a combat lost while playing this deck is very bad. Useful special abilities are the

"Avatar receives +1 Attack for each quest that you have a unit" is very nice if you use units, which I would advise. I find "Pay one power to ready an ability" is extremely nice and VERY explosive in the final turns as a Jedi, but can be a little useless until a few quests have been completed. "spend 3 power and exert your avatar -> initiate combat against your opponent" is handy but even slower then the first option and not usable more then once a turn unless you can un-exert your avatar.

QUESTS(4): As you are not questing too much, Concentrate in persistent state effects. i.e. ones that have an effect the whole time it is in play rather then when it is completed. Some archetypes have no standout quests at certain levels especially Sith at lvl4 and Jedi lvl2&4. If faced with this, go with something that has an effect that if completed by your opponent wont hurt you too much.

Stall your opponent's early unit progression with "Emperor's Hand", "Defeating the Invasion" etc (Jedi has no standout quest here). Speed up your own mid-game progression with quests like "Crisis of Allegiance". Finish with "Sickness of the Storm Lord" or "Force Sensitive Twi'lek".

ABLITIES(15-20): First fill these slots with abilities that initiate combat against your opponent (I hope this was obvious to you lol). The effect of the ability is much more important in this deck then their defence or level. "Shien" is the BOMB for Jedi, "Makashi" for Sith. "Ambush" fills out any deck nicely. As a secondary priority you want to boost your attack and damage when your archetype permits. Try for some abilities that speed up the deck by adding to your power or drawing cards.

TACTICS(10-15): Focus on both attack and damage bonus. Go for cheap cost cards like "Fast Draw" instead of the more expensive "cripple". This will allow you to initiate combat AND boost your attack with little power. Look for cards that exert your opponent, destroy his abilities/items and deal direct damage to them. Forget his units almost entirely. As explained later, this is why you have your own units.

ITEMS(4-8 ): Include 1-2 copies of BOTH a ranged and a melee weapon in this deck. They allow you to attack once and use your avatar for attack/damage then initiate combat again have a weapons. Although a little slow, I love "Retribution" and either of the Lightsabers. "Long Formal Jacket" alone is enough reason for me to work on building my Imperial card pool.

UNITS(20-25): Use your units as blockers or ones that can effect your opponent's avatar. "Wookie Villager" for Jedi and "Dark Jedi" for Sith are the real standouts. "CorSec Major" will discourage quest decks from questing in the late game when they are low on health. Back them up with units that can survive a few combats via high health or defence. Do not worry too much about attack or damage as you will only really attack your opponent with units if he happens to be fully exerted.

Vader has proven himself to me a number of times when backed up by other units.

このタイプのデッキはダメージボーナス(爆弾)を持ったユニットを多く入れましょう。
アビリティやタクティクスもできるだけダメージを与えられるものを多く入れるといいです。
このタイプのデッキはSithやImpで組むと非常に攻撃力のあるデッキになると思います。
[ 17:44 ] [ SWGTCG ]
主にデッキには3タイプあるといっていいでしょう

①クエストを4つクリアして勝つデッキ
②相手のライフを削りきって勝つデッキ
③①と②をそこそこ持ち合わせたデッキ

以下フォーラムからコピー


WIN BY QUESTINGクエストで勝つデッキ

Basically you want to quest every turn to quickly complete 5 quests and win. So far this is my favourite deck as it is a little fun and allows you to avoid being bogged down in large unit fights at quests.

AVATAR(1): As the metagame has swung towards many decks having no units I am now suggesting you have high DEFENCE. I am using a Twi'lek, Sith custom avatar at the moment with 1 attack, 3 defence, 1 damage bonus, 8 health and the ability 'pay 3 power to heal 1 point of damage on this avatar'. You may find one of the other abilities more usefully so play around and see what suits your play style.

QUESTS(4): Stall your opponent's unit progression and speed up your own progress. Make units come into play exerted, make them take damage when they come into play or reduce their abilities. While using others, which boost your power, help you draw cards or reduce the cost of your cards. I would forget about any that deal damage to your opponent as this is not your win condition.

Your level 2 quest is not too important as it will typically last a maximum of 2 turns. At level 4 use something that has more powerful effect. As explained later this quest may last until the end of the game as you will be completing your opponent's effects BEFORE your own. Level 5 will almost always be played so make it a good one. Level 6 should be something that will win you the game almost on its own.

ABLITIES(25-30): These are what will make or break your deck. When looking at abilities for questing also consider their defence value and the effect. An ability which costs 4 power or less, has 3 levels and 3 defence is ideal i.e. Force Run for Sith decks. As explained below cards like Maelstrom for Sith are game winners! I use very little 1 level abilities unless they have a powerful and long lasting effect.

TACTICS(16-20): Use primarily low cost tactics that boost your DEFENCE or exert/damage your opponent's avatar or units. Do NOT use tqactics which only effect units as the metagame is currently heavily populated by decks with little or no units. I use a small amount of big defensive cards (4-6) for the late game when you can be hit for a lot by some decks. When being attacked your goal is not to kill your opponents units but to stall them and minimise damage you take.

ITEMS(4-8 ): Focus on items and tactics that give bonuses to your DEFENCE. Concentrate on 2-3 power-costing items as you will mainly be playing them in the mid-late game. Remember, don't worry too much about damage dealing, just concentrate on maximising combat which you can win while being attacked.

UNITS(0-8 ): I do not use ANY units for this strategy as they slow you down when questing. I have not found enough strong defence orientated units for little cost. Once again, the current metagame has very few decks using units so you deont need to lock up the quests. You need to be playing 1-2 abilities each turn and playing units means you are playing one less ability in that turn. I plan to test a deck with 8-12 units instead of high defensive tactics... My Sith deck currently gets a small boost from running 4X Blackguard Wilder. There is a definate trade off though as you then have fewer abilities and tactics in the deck. Go with what feels comfortable for you.

要するにユニットを減らして(0でもいい)アビリティやタクティクスをたくさん入れて
敵の攻撃はアバターのHPを回復したり、アビリティやアイテムによる防御で耐えよう!
みたいなことだと思います。
[ 13:00 ] [ SWGTCG ]
・アイテムとアビリティについて

アイテムとアビリティには攻撃力や防御力がついているものがあります。
これはアバターにのみ適応でき、ユニットの攻撃防御には適応できません。

さらにアイテムの場合は同じ部分のアイテムを2つ持つことはできません。
アーマーを着ている状態で新しいアーマーを着ようとすると
以前セットしていたチェストアーマーは消え、新しいチェストアーマーがセットされます。
ヘッド、チェスト、ブーツなど別の部位は大丈夫です。

アイテム、アビリティを攻撃・防御に参加させる場合はexertしなければいけません。

[ 01:50 ] [ SWGTCG ]
ターンの進行について詳しく説明をしていませんでしたね
ここで説明

1ターンは

・ドローフェイズ
・クエストフェイズ
・レディフェイズ
・メインフェイズ(コンバットも含む)
・エンドフェイズ(勝手に)

の5つで構成されています。

・ドローフェイズ
ドローフェイズではカードを2枚引くことになります

・クエストフェイズ
あなたがアビリティをセットしているなら必ずこのフェイズを行います。
アビリティのクエストポイントをクエストにセットしなければいけません。
対象のクエストに相手のユニットがいる場合、あなたのアバターとの戦闘となります。
戦闘の後、戦闘の勝敗にかかわらずクエストポイントをクエストにセットします。
ただし、一度のクエストフェイズでクエストにセットできるアビリティは1枚だけです。

・レディフェイズ
レディフェイズではアバターのパワー(ライフではない)をMAXにし、exert状態のカードを全てUnexert状態にします。
某TCG的に言うとアンタップフェイズというやつです。
すべてのカードを使える状態にします。

・メインフェイズ
メインフェイズではアビリティを場に出したり、ユニットを出したり、アイテムを出したりします。
カードを出したり主なことをするフェイズです。
戦闘もこのフェイズで行います。

・エンドフェイズ
要するにターン終了です。
このフェイズではあなたの手札をチェックし、7枚以上ある場合は7枚になるまで捨てなくてはいけません。




説明は以上です。
暇なときにでも見直していろいろ追記していきたいと思います。
これを見た方が一人でも多くSWGTCGに参加してくれること願って
cya
[ 01:30 ] [ SWGTCG ]
・爆弾(total damage)について
爆弾を持っているユニットを効率よく使いましょう!
爆弾はあなたのTCGライフをより攻撃的にするでしょう。

爆弾は最終的にユニット・アバターに与えるダメージを増やすことができます。
しかし、爆弾を使うユニットは攻撃、防御に参加した状態では使えません。

・爆弾の使い方
ユニットを勝敗判定後exert(使用)することによって使うことができます。

たとえば、攻撃5と防御3のユニットを対戦させたとします。
通常だと攻撃側の勝利となり、防御側のユニットは1ダメージを食らいます。
ここで爆弾1を持つユニットが攻撃側にいればそのユニットをexertすることによって
さらに防御側のユニットに1の追加ダメージを与えることができます。

SWGTCGでは攻撃力がいくら高くても1ダメージしか与えることができないので
爆弾を持つユニットを効率よくデッキに投入しましょう。
[ 00:43 ] [ SWGTCG ]
・クエストについて

勝利の条件にはクエストを4つクリアする。とありますが
クエストとはなんでしょう

クエストとはデッキに必ず4枚入れなくてはいけないカードです。
相手と合わせて計8枚
そのうち4枚のクエストをクリアすれば勝ちなわけです。

さて、クエストをクリアするんはどうすればいいか
それにはアビリティというカードの説明をしなければいけません。

・アビリティ
画像を見てもらうとわかるのですが右がアビリティカードです。
左上の③がコスト
アーマーのマークが防御(この防御はアバターのみに使えます)
キューブのマークがクエストポイント
になります。

アビリティは自分のアビリティスロットにセットすることができます。
最大3枚までで、3枚セットしている状態では新たにセットすることはできません。

・クエストについて
画像の左側、Questと書いてあるのがクエストカードです。
キューブのマークがあるのがクエストコストになります

クエストはデッキに必ず4枚入れなくてはならず
クエストコストが2・4・5・6の4枚にしなければいけないと決まっています。
クエストコスト2・2・4・5などではデッキを使うことができません。
かならずキューブの数字が2・4・5・6の4枚にしましょう。

・クエストをクリアするには
かならずバトルマットにはクエストが2枚セットされています。
最初はクエストコスト2、クリアすると4・5・6と順番に自動でセットされるようになっています。

クエストをクリアするにはアビリティが必要です。
簡単に言えばクエストコストを上回るようにアビリティのクエストポイントをセットすればいいのです。

たとえば、クエストコスト2のクエストをクリアするには
クエストポイント2以上をクエストに与えればいいのです。
さらに例を挙げると
クエストコスト6のクエストをクリアするには
クエストポイント6以上をクエストに与えればいいのです。
しかし、単独でクエストポイント6を持ったアビリティは存在しないので
2+2+2や3+3など複数毎のアビリティでクエストポイントを与えなければいけません。

ちなみにクエストにポイントを振るには振りたいアビリティがUnexert(使用してない)状態でなければいけません。
クエストにポイントを与えたアビリティは消えてしまいます。
・勝ち負けについて

勝つためには
①対戦相手のライフを0にする
②クエストを4つクリアする

この2つの方法しかありません。
クエストについては後回しで


・戦闘について
これはこちらのユニット2体(緑色の枠)が相手のユニット(赤い矢印の先)に攻撃を仕掛けたところです。

戦闘の手順としては
①攻撃宣言をする
②攻撃をするユニットを決める。(決めなくてもよい)
③相手が防御をするユニットを決める。(決めなくてもよい)
④勝ち負けの判定
⑤ダメージ反映
という手順です。

防御や攻撃をするユニットは一度に複数体決めるのではなく

①Aが攻撃するユニットを決める
②優先権がBに移る
③Bが防御するユニットを決める
④優先権がAに移る
⑤Aがry
このループで構成されていて、双方がPASSをした時点で結果が出ます。


この画像の状態だと
自分の攻撃力の合計が5:相手の防御力が3
この場合はこちらの攻撃が成功し相手にダメージが当たります。

ここで注意なのですが、よくあるカードゲームでは
こっちの攻撃5:相手の防御3で差し引き2のダメージが当たるように思えるのですが
SWGTCGは攻撃に勝つと相手に1ダメージを与えます。
仮にこちらの攻撃10:相手の防御0でも1ダメージしかあたらないのです。
なので戦闘宣言をしても全ユニットを攻撃に参加させず、相手の防御力と相談して適正な数だけ攻撃に参加させればいいわけです。

逆に相手の防御がこちらの攻撃を上回った場合は
相手の防御が成功し、こちらのユニットが1ダメージを食らいます。

戦闘の結果、ダメージを与える対象はダメージを食らうユニットの所持者が決めます。
攻撃・防御に参加してないユニットにもダメージを割り振ることができます
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